Szerző Téma: [GYŰJTŐTÉMA] Jó lenne egy ilyen rendszer  (Megtekintve 1320 alkalommal)

Nem elérhető Distraught

  • Professional
  • ***
  • Thank You
  • -Given: 101
  • -Receive: 296
  • Hozzászólások: 486
  • Segített: 250
  • GothBoiClique
    • Facebook
[GYŰJTŐTÉMA] Jó lenne egy ilyen rendszer
« Dátum: 2018-05-04, 09:43:07 »
Heyho embik

Arra gondoltam, hogy ebbe a témába, ha vannak jó ötleteitek új rendszereket illetően - amiket még nem valósított senki sem meg - akkor írjátok le; és akinek van épp ideje és kedve, valamint meg tudja csinálni, akkor kap ihletet, hogy mit publikáljon a fórumon.

Ezzel újra fel tudnánk lendíteni az életet itt és picit feldobni a metint is.
« Utoljára szerkesztve: 2018-05-05, 14:24:57 írta [MOD]Ken »

Nem elérhető fabtam11

  • Master
  • ****
  • Thank You
  • -Given: 139
  • -Receive: 106
  • Hozzászólások: 967
  • Segített: 102
  • Lovagias 66Dragon99 / Lovagias André Caiser / LAC?
Re:[GYŰJTŐTÉMA] Jó lenne egy ilyen rendszer
« Válasz #1 Dátum: 2018-05-04, 15:37:34 »
Pár inspirációs elem:

[TAB]Beran-Setaou Jailbreak system:
Bizonyos időközönként a kéksárkány kitörhet a barlangjából és eztán a sárkányvadász csapatok megtarthatják a kulcsköveiket és a csapatvezér pedig kaphat egy random generált pozíciót, ahol megtalálhatják a szökevény sárkányt. A mob megölése után pedig egy újabb runra nevezhet a csapat ésvagy előfordulhat az is, hogy a sárkány újabb szökést hajt végre és még egy "ingyenes kört" mehetnek a vadászok. -- eddig nem találkoztam vele.


[TAB]Támadó és szintelhető vadkutya pet, ami max 20-as szintig fejleszthető, etethető és a 11. szinttől páncélos mobként kíséri a kalandorokat. -- eddig még nem találkoztam vele, max olyannal ami nem támadott.


[TAB]időpazarló rendszer: ha van egy tárgyad, aminek még van párnyi üzemideje és van egy tárgyad, amit még szinte el se használtál, akkor adott mennyiségű yangért(vagy tárgyért) cserébe beáldozhatod az alig használt tárgyat azért cserébe, hogy az általad használni kívánt tárgy tovább legyen nálad. --pl feláldozhatsz egy szélcipőt azért cserébe h 1 sárkánycsont fülest tovább viselhess majd. -- a rendszer persze csak fel-és-leszerelhető speciális tárgyakra vonatkozna, de egy vezérkönyvért cserébe nem lehet nagy áldozat egy szélcipő... -- ja ezt még egy fia szerveren se láttuk.

[TAB]Sárkányisten szent bónuszolója rendszer:
Egy újabb speciális bónuszoló kezelhetne egy új bónuszfajtát, ami a játék alaptárgyaival érintkezve egy 8. bónuszt adhatna. DE most jön a fordulat! A nyolcadik bónusz hozzáadása nem akármilyen bónuszt ad a tárgynak, hanem a tárgy alapbónuszainak(értsd alap3optjának+a további 7 bónuszának) a +1%-os értékét adhatná meg.  Oké, tom h egyesek megkérdeznék, hogy mi a bánatnak kellene ez, de azért mégis elég menő lenne egy olyan tárgyikonnal tolni a dolgokat, ami ilyen "hab a tortán" bónuszokat ad.
--A felvetésem szerint az "újabb" 8. bónusz forgatója már túl OP értékeket kezelne, szóval azt ink nem említem meg. Sehol se lenne jó, ha valahogy kijönnének a 100%-os defek...bár arra is lehet rendszert csinálni, hogyha a 99%-os értéket véletlenül átugranánk, akkor a halandók átka nevű forrásmódosítás levihetné az adott védelmünket 99%-ra és meggátolhatná, hogy sérthetetlenül a többi player arcába nevessünk, míg ők azzal szenvednek h leverjenek vagy h átható találattal csapjanak arcba.


[TAB]Céhes runquest rendszerek \ céhes mobrun eventek... (jah tom ilyen már volt, de akkor is elkélne még pár efféle)


[TAB]Tárgy ritkasági rendszer:

Egy új bónuszoló segítségével az egyes +9-es tárgyak sarkába egy új ikon lenne rendelhető, valamint a tárgyak neve fölé egy új felirat kerülhetne.
   Azért mondom, hogy új bónuszoló, mert a tárgy értékei (tám/véd értékek + 1-3. alapbónuszok) +X%-kal növekedhetnek. (értsd ez csak a FIX cserélhetetlen bónuszokra hat)

Pl.: Van egy "Ritka pecsét" nevű tárgyunk, amit egy +9-es méregkardra húzva egy kék felirattal jelzett Ritka méregkard +9-et kreálhatunk, amit a szerveroldalon az item tábla egy új oszlopban egy 0-ról való 2-esre való növeléssel mentene el és a kliens a Ritkaság szignóját egy új rétegbe rakott 10x10-es kis sarokba vágott fehér R szignó jelölne egy 1 pixeles kék keretben. (jah ezt a t0gy3r által publikált item_level +-os kijelzéssel remekül meglehet csinálni ;) )

A pecsétek sémája
A Különös pecsét +2%-os bónuszokat adhat, az ikonja egy zöld kereten belüli, fekete körvonalas K betű, a tárgy felett ért. szerűen egy zöld [Különös] feliratot visel. | 1-es érték
A Ritka pecsét +4%-os bónuszokat adhat, az ikonja egy kék kereten belüli, fekete körvonalas R betű, a tárgy felett ért. szerűen egy kék [Ritka] feliratot visel. | 2-es érték
Az Epikus pecsét +6%-os bónuszokat adhat, az ikonja egy lila kereten belüli, fekete körvonalas E betű, a tárgy felett ért. szerűen egy lila [Epikus] feliratot visel. | 3-mas érték
A Legendás pecsét +8%-os bónuszokat adhat, az ikonja egy sárga kereten belüli, fekete körvonalas L betű, a tárgy felett ért. szerűen egy sárga [Legendás] feliratot visel. | 4-es érték
A Limitált pecsét +10%-os bónuszokat adhat, az ikonja egy narancssárga kereten belüli, fekete körvonalas Li , a tárgy felett ért. szerűen egy narancssárga [Limitált] feliratot visel. | 5-ös érték
+ a kliens a tárgyak eldobásakor külön dropeffektel jelölhetné azt, hogy az eldobott tárgy pontosan milyen besorolású lehet (értsd mondjuk aranyozott karikák úsznak a földre került legendás tárgy fölött és nem a szokásos csillogó effekt kíséri az eldobott tárgyat)
+ a tárgyak viselésekor a fegyverek pecsétezett változata zöld/lila/kék/sárga/narancssárga csillogást viselhet. (semmi extra, a gf-es alapcsillogás átszínezett verziójával)

A bónusz adónk egy speciális tárggyal, a Kovács fogójával lehetne leszedni a feltuningolt tárgyról és 50% esélyünk lenne arra, hogy a pecsét megsemmisül a kísérlet során. De semmi pánik, mert Seon-Pyeong fogója 75%-eséllyel vihetné a tárgyak kivételét és a DT kovács fogója pedig 100%-os eséllyel segíthetne a sikeres pecsétleszedésnél. Mindhárom tárgy egyszer használatos és az adott npc-től egy kisebb összegért cserébe lehetne kibérelni. Jah ez a három tárgy megint csak a régi npc-k felkeresését szorgalmazná és jó okkal mehetnének runolni az emberek a DT-be.

A tárgy ritkasági rendszer droppolását a forrás kezelhetné, azaz bizonyos mobkillekért vagy ládanyitásokért különböző ritkaságú holmik jöhetnének, igaz ezek nem +9-esen esnének, de azért nem olyan nagy fáradtság kihúzni a sokadik fms-t! ;)

Ha egy tárgyban már van ritkaságot jelző pecsét(vagy matrica), akkor a player nem alakíthatja csak úgy át egyik besorolásból a másikba a tárgyát...


[TAB] Az átkozott talizmán legendája event:
Egy adott szint elérése és az egyes bossok megölése után nem csak a droppos jutalom, hanem a feltámadt és +10%-kal erősebb támadóértékű, de 10%-kal gyengébb változatuk is felbukkanhat. Az átkozott bossok lekaszálása egy-egy különböző talizmánt adhat (nem fizikai tárgyként, hanem küldetésfoszlányként) A küldetésfoszlányokról pedig egy npc gondoskodna és ha sikerülne minden boss-t megnyírni, akkor az információk tudatában az npc adna egy átkozott talizmánt, ami egy bizonyos pontra teleportálná a playert a Hwang templomban és lespawnolna egy 100+-os metinkövet, ami véletlenszerűen átkozott mobokat spawnolna. Amennyiben a player leüti a követ, megtörik Beran-Setaou átka és nem jön több átkozott boss, hogy leszámoljon veled.
Ha elbukod a kő próbáját, akkor a kő eltűnik és visszakerülsz az npc-hez, aki egy újabb pecsétet ad. Az újabb pecsét aktiválása most instant módon a map1-edre spawnolja a meteort és lehetőséged tárulkozik arra, hogy csoportban vadászd le a mobjait.
Amennyiben sikerül az akció, akkor az átok megtörik és az npc-hez visszatérve négy féle örökös bónuszból választhat a player: 1250TP vagy 45 támadóérték vagy  55 védelem vagy +5%szörnyek elleni erő. A bónusz kiválasztása után véget ér az átok.


[TAB] A lovakkal való kereskedés rendszere ~ amennyiben nagyon hard szerónk van, de jót akarunk a playereknek, akkor a lovakkal való kereskedelem is egy alternatíva lehetne. Vagyis a lovász segítségével a nálunk lévő lószint lenullázódik és egy pecsét segítségével simán átruházhatóvá tehetjük a mountunkat a kiskarijaink / mások számára.
A cucc értelme annyi, hogy a farmkarik törlése előtt átruházhatóvá válna az elért lószint.


[TAB] Az elért rang átruházásának rendszere:
Egy npc és az 1000-nél nagyobb rangunk segítségével speciális zen-babos süteményt készíthetünk, ami az item tábla segítségével megőrizheti a játékostól elvett rangot. A rangunk nullázása után a kinyert exp-t az adott sütemény képes megőrizni és ha rávisszük az egeret, akkor láthatjuk, hogy mennyi is az annyi. ( a cucc kereskedhető, raktárazható ésatöbbi)


[TAB]Bónuszok kivételéhez tartozó cucc system.
Egy adott tárgyfajta szépen visszafelé veszi el a bónuszokat, aka 6.7.-et veszi el elsőnek, majd az ötödiket és aztán szépen lassan az első négyet és minden bónusz elvételekor megadja az adott 6.7. bónusz adót vagy a megáldó márványt vagy pedig az 1-4. bónusz adó tárgyakat. ...azaz ez a cucc javarészt egy alternatív "bónuszcserélőnek nevezhető" ~értsd úgy, hogy nem egyszerre gyalulja le a bónuszokat, de azért elég hasznos lehet.


[TAB] Tomboló Sárkány Mód rendszer:
Az 500. mob megölése után kapunk egy questtekercset, aminek a segítségével +10%TP-t és +10% védelmet és +10%félemberek és +10% szörnyek elleni erőt igényelhetünk 10 percre.
Ha aktiváljuk, akkor a quest azonnal megadja a bónuszt.
Ha elhalasszuk, akkor a későbbiek folyamán a küldetés elmenti és listázza, hogy hányszor mehetünk még a T.S.M.-be. -- a quest ezen túl a küldetéseink közt marad arra az esetre, ha bárki is aktiválni akarná a dolgot.
--ha nem aktiváltuk, akkor a questre való kattintás és a questtekercs szövegének sorai leírják, hogy hányszor aktiválható a tombolás...és azt is leírják ezen sorok, hogy hanyadik mobkillnél járunk és hogy hányszáz vagy hányezer mobkill hiányzik a következő aktiválásához. (most a példában 500-killnél indul a counter, de az idő múlásával egyre több mobkill kell majd, azaz a vázlatom szerint amúgy 500-1000 pontonként jöhetnek a tomboló buffok felhasználható pontjai.)
A hatás aktiválásakor a player egy aranysárga/narancssárga aurát kap, ami a karakteren tíz kerek percig látható.

kiegészítés: A tombolást nem duplázhatjuk meg, ha egyszer már aktív, akkor nem lehet megint aktiválni és a rendszer a chaten leírja nekünk, hogy a következőt mikor aktiválhatjuk. (X perc és Y másodperc van még hátra a következő buff aktiválásáig!)
2.kieg.: szal ha nem esne le, akkor 500. pontnál indul, aztán az 1000.nél majd a 2000.nél majd a 3000.nél ésatöbbi quest által meghatározott killnél jönne a felhasználható T.S.M. counterek többsége.


[TAB]Sárkánytűz rendszer(bonyolultan és kreatívan):
Röbb adott questitem segítségével a karakterünk által viselt fegyverre lángoló effektet helyezhetünk, ami aztán tűzkárokat okozhat az ellenséges mobokon. A cucc előnye, hogy a mérgezésnél jóval hatékonyabb, a hátránya pedig az, hogy ugye farmolni kell az alapanyagokat. Az alapanyagokról egy kivételes infó: 1x el kell menni a tűzföldre, 1x el kell menni a sivatagba és 1x pedig a sötét templomot kell meglátogatnunk. A lángoló sörényeket, a harcosok jelképeit és az Ismeretlen talizmánokat összegyűjtve és persze az egyik npc monológját meghallgatva két féle sárkánypecsétet készíthetünk-- az egyik a sima, ha a talizmán pluszos, akkor a sárkánypecsétünk szintén+-os lesz.
A pecsétünkkel aztán szépen elballagunk a vegyeshez és az npc-re ráhúzva máris kapunk egy ablakot, ahonnan megvásárolhatunk 1-5-10-15-20-as kiszerelésben tárolt sárkánytűz olaját.

Amennyiben jobb klikket nyomunk és megvan a pecsétünknek gyújtósa, akkor a játék azonnal megadja a sima talizmán esetén az 5-10 percig tartó 15%-os tűzkárt okozó hatást(azaz egy narancssárga tűzeffektet a fegyverünkön) és 15% esélyt arra, hogy a tűzkár átterjedjen a karakterünkre és a karakter is az általa okozott párszázas sebzést elszenvedje (a sárkánysámán és a bm sura viszont immunis ezellen a debuff ellen)

 A +-os sárkánypecsét változat 10-15 percig 20%tűzkárt okozó égkéken égő effektet adhat és 20%esélyt kapunk arra, hogy a tűz a karakterre is átmenjen és sebezze a játékost is(ennél a változatnál minden karakter sebződhet, mert a tüzet előidéző pecsét egy különleges varázslatot őriz ~a nagyobb bónusz nagyobb felelőséggel és kockázattal jár, mert így izgalmasabb a játék~)

Ha a pecsétet magában akarjuk aktiválni, akkor a systemchat jelez, hogy a tárgy ikonját a vegyesre húzva megkaphatjuk a szükséges olajat.

Ha a sima sárkánytűz egyszer megöli a playert, akkor a hatás elmúlik. Ha a +-os változat öli meg a playert, akkor az effekt megmarad és a self-damage rész aktív marad  hátralévő ideig. (jah erre is az a magyarázatom, hogy ez egy varázslat része)

Ha a sárkánytűz mellé valahogy egy sárkány áldást vagy visszaverést kapunk, akkor a self-damage rész reseteli magát és a karakter nem szenvedhet el self-damage-t. (de ez szerencsére a +-osra nem vonatkozik)

Ha 1x aktiváltunk már 1fajtát, akkor nem aktiválhatjuk a másikat(se újabb simátvagy újabb +-osat se), mert a systemchat közli velünk, hogy "Ne játssz a tűzzel, mert megégeted magad!"

Ok...szal a pyromániás systemben mi is a jó? -hát a mérgezésnél jóval hatékonyabb lehetne(?) és az általa okozott tűzkárok talán segíthetnének nekünk bizonyos bossok leverésében.
--ha lejár az idő, akkor a buff és a debuff deaktiválódik.


[TAB] Az átkozó npc rendszere:
 A már korábbi átkozott bossos fazon másik szerepét kiemelve: ez az alak egy afféle rontásos pergament árul, aminek az aktiválása után egy adott megütésekor a surák kioltásának effektjét tehetjük a kiválasztott mobra/metinkőre/bossra/playerre és ez a cucc kerek 45 másodpercig meggátolja a célpontunk életének regenerálódását (jah a pecsét aktiválás után eltűnik, mint azt sejthettük) -- a karakterek esetén csak a kúrál veheti le a karakterünkről ezt a debuffot.
-ha 1-et aktiváltunk és mégse ütöttünk meg vele semmilyen playert, akkor a cucc fél 45 másodperc múlva a mi karakterünkre száll és 45 percig mi szenvedjük el a NO HEAL, NO POTION, NO SELF BUFF hatást(jah a chaten kikapunk egy "peched van öreg, nem sikerült célt találni" beszólást a rendszertől.)...kivéve, de egy sámán kari kúrálja/ a mi sámán karakterünk kúrál skillje resetelheti ezt a hatást.
Az átkozó tekercs használatát nem aktiválhatjuk kétszer, de ha már elátkoztuk magunkat, akkor az újabb tekerccsel mást is megátkozhatunk.


[TAB]Ékezetes karakterek szabályozása és engedélyezése a karakterek nevében system, aka Magyarítás sys.
A cucc magába foglalja a lényegét, a forrásban engedélyezünk pár adott ékezetes karaktert, amit a játékon belül használhatnak a playerek. (Áá Éé Őő Űű Úú Üü Óó Íí)
Oké és mi van, ha a playerek hülyék/lusták/baromira nem tudják, hogy ékezetes karaktert is lehetne használni?
Egyszerű, van a játéknak egy beépített ingame keyboardja is... na most azt módosítva és a karakterlétrehozáshoz hozzárendelve pont megoldható lenne az, hogy a playerek lássák a felhasználható betűket/karaktereket.


[TAB] Sárga elixír system, avagy a tapasztalat oldatának rendszere:
Egy különleges tárgy(az emlékőrző palack) segítségével a player az általa gyűjtött expmennyiséget kinyerheti és palackozott formában megőrizheti a későbbi időkre. Azaz egy emlékörző palackért cserébe kapunk egy Tapasztalat oldata megnevezésű tárgyat és nullázzuk a tapasztalatpontjainkat. A tapasztalat oldata képes kiírni, hogy az adott palackban mennyi exp van; össze nem rakható, de kereskedhető/raktárazható és el nem dobható tárgy.
--na most jön az izgalmas rész:
Az item tábla segítségével lejegyeztetjük, hogy az exp-t farmolt karakter milyn kasztú és milyen skillosztályú. Ha az expoldatot jobb klikkel aktiválja egy a karakterünkkel azonos karakter(szal testi warik vagyunk és egy másik testi warinak adtuk) akkor az a kari az általunk adott exp 75-85%-át lesz képes megkapni, ha viszont egy menta kapná meg 65-75% közti mennyiséget vehet át, ha pedig egyáltalán nem a mi kasztunkban van a karakter, akkor 55-65% exp-t kap meg a különböző kasztú karakter, de a közelharcos példám révén a közelharcos karaktereknek a nagyobb ajándék EXPmennyiségre ad esélyt és a távskillosztályoknak pedig jóval kevesebb esélyt garantál.
--Ha a mi karakterünk használja az oldatot, akkor ő a 90%-át képes visszatölteni az exp-nek. Ha a kiskarakterünk (azonos kaszt és skillosztály) kezeli a tárgyat, akkor ő garantált 80%-ot kaphat meg az exp-ből...  //végül az emlékőrző palack baromira borsos árú/ ritka holmi lehet.//



[TAB] A kékvillám talizmán rendszere
Az előzőleg leírt sárkánytűz rendszer villámló változata:
Hozzávalók: A Száműzöttektől a démoni hamvak, az orkoktól pedig az ezotéria bevezető/ ezo bevezető+-os példányok.
A gyógyító sámánok oktatóinál elkészíthető a szükséges alapanyagokból a Kékvillám(ez a sima) és a vörösvillám(ez a pluszos) talizmánja, ami az eredetét és az elkészítésének módját tekintve egy stabilabb hatást garantál. Aktiválása után a fegyverünkre egy kék vagy egy vörös villámeffektet tehetünk, ami 15-20% esélyt ad arra, hogy az ütéseinkkel öt másodpercre megbénítsuk az ellenfelünket és 5-10% esélyünk van arra is, hogy minket csapjon meg az áram és mi kapjunk bénulási hatást 5 másodpercig +15% esélyünk van arra, hogy egy elektromos debuffot tegyünk a mobokra, bossokra vagy más playerekre (kivéve a metinkövekre) -- az elektromos debuff a célpontok teljes életének 5%-át sebezheti. Viszont a harcosok és nindzsák esetén az elektromos károk elszenvedésére 10%-os esélyünk lehet, ami a mi életünk 5%-át zabálhatja fel. (viszont ha egy támadás+ vagy egy sebesség+ van rajtunk, akkor inaktiválódik a rajtunk jelentkező debuff)
--Nos ennél szinte egy kaptafa a két típúsú villám, de itt van esély a kombóra és a duplázásra, csak ezáltal nő a magunknak okozható negatív károk esélye is. Tehát 30-40% esélyünk van bénítani és 30%esélyünk van villámló kárt okozni az ellenségben, de ezzel egyidejűleg magunknak is árthatunk vele és ez nekünk és a célpontjainknak is 10%-os életveszteséget okozhat. (de ugye a kúrállal vagy a gyógysámi buffokkal kiiktatható)
--ha a villámkárok miatt véletlenül meghalnánk és a cucc még mindig aktív, akkor marad rajtunk a villámló effekt és a debuff is tovább gyötör még addig, míg egy healer ki nem segít minket.
--ha lejár az idő, akkor a buff és a debuff deaktiválódik.


[TAB]Mérgezett oldat rendszer
Egy mérgező oldat segítségével 10percre +20% mérgezési esélyünk és egy zöld koponyás füstölgő effektet tehetünk a fegyverünkre, de ezért cserébe 10% esélyünk lesz arra, hogy mi is megmérgezzük a karakterünket (és sebzést szenvedjünk el) a fegyverünkkel történő kaszabolás alatt. Ezt a debuffot viszontn nem csak a kúrál, hanem a sárkányáldások is deaktiválhatják és ezen kívül egy a vegyesnél vásárolható naga ellenméreggel simán deaktiválhatjuk.
Ha egyszer meghaltunk

[TAB]Divíziók/ rangtitulusok systeme:
Ez a titulus rendszer több küldetés alapján adhat rangokat. Az npc különböző gombjainál választható ki az általunk viselni kívánt névhez tartozó küldi, amit ha elvégzünk máris megkaphatjuk az új rangunkat.
Csak pár példa:
Ha leversz 20-30 féle metint, akkor a Metinkőfarmer rangot viselheted és az előző rangod színében pompázhat a felirat.
 Ha farmolsz kb 2milliárd yangot, akkor a $Pénzeszsák$ rangot is elviheted.
 Ha beírod egymás után háromszor, hogy (?) és egymás után háromszor elküldöd a chaten, akkor a ???-es megnevezést is viselheted.
 Ha min 1x megölöd a démonkirályokat, a Kaszást és a kékhalált, akkor Démonvadász rangot kaphatsz.
 Ha elvégzel minimum 1 Katakomba runt, akkor Zombivadásszá léphetsz elő.
 Ha a fiókodon minden karakter eléri a 99-es szintet, akkor Fanatikus rangot kaphatsz.
 Ha a maximum szinten pvp közben vörös ital közepest aktiválsz, akkor aktiválhatod a Noob titulust.
 Ha a játék legdrágább itemshopos holmijára áldozol, akkor garantáltan viselheted a Séhuszár titulust...
--amennyiben nem tetszik az új megnevezés a karaktered neve előtt, akkor nyugodtan odamehetsz az npc-hez és ő az első helyen felajánlja, hogy visszaállítja a rangpontjaidhoz illő eredeti rangot.
-- a teljesített küldetések rangjait az npc kezeli és akármikor átválthatsz az általad választott elért titulusra. ;)


És ha már a 21.000. karakterhez verődök, akkor úgy a metines DLC-t se hagyjuk ki. Ez annyit tesz h bizonyos kosztümfegyverek viselésével az összes skill effektjének színét egy adott rgb kódra vághatnánk. Pl van egy zöld díszkardod és annak a tárgynak a viselésének köszönhetően minden skilled r0 G255 b0 -on lenne látható. -- de persze csak azokon a karaktereken, akik az adott tárgyat viselik. -- jah meg ezutóbbi lehet még egy alfacsatornával még a fehér és fekete színek is talán kijöhetnének?
[TAB]Meh nem kell sorolni... tudok én ötletet adni, ha akarok.
« Utoljára szerkesztve: 2018-05-06, 11:16:58 írta fabtam11 »
Közvéleményt kutatok, fejezd be a mondatot PM-ben:
Senki se...

Nem elérhető fabtam11

  • Master
  • ****
  • Thank You
  • -Given: 139
  • -Receive: 106
  • Hozzászólások: 967
  • Segített: 102
  • Lovagias 66Dragon99 / Lovagias André Caiser / LAC?
Re:[GYŰJTŐTÉMA] Jó lenne egy ilyen rendszer
« Válasz #2 Dátum: 2018-05-06, 11:17:12 »
Kieg:
[TAB]Active healing potion system:
Egy zöldes elixírrel (a hold és nap elixír sémájáról) folyamatosan 80-at 120-at vagy 160-at healelődhetünk másodpercenként + egy zöld karika effektet kapunk a karakterünk lábához, mikor aktív. A zöld elixírből 800.000 / 1.200.000 /1.600.000 TP-t töltő  változatok lennének elérhetők. Az adott tárgyon meglenne az a szögletesen villogó keret illetve a bal felső sarok is jelezné h még mennyi az annyi a potionban.

[TAB]A játékba rakott emoji-k szivecskék és egyéb rákos elváltozások már megjelentek a metin2 világában szal azt ink nem írnám hosszabban.

[TAB]A kliens a játékosok rangja ill szintje előtt jelezhetné azt, hogy az adott játékos milyen országból jöt... ezt is megvalósították.

[TAB]A játékosok szintkijelzésének levágása a rang és a név elől, viszont a szint helyére a Szintedtől és exp-dtől függő Toplistás rangodat mutathatná a játék.

[TAB] A SÉ mentes játékmenet kialakítása + a játék évadokra osztása és a droppok könnyítése, de a játék strategizálása és valamivel jobban kialakított bónuszolás és kövezés + kraftolás ésatöbbi cucc azért, hogy legyenek "elit szerverek".  ~jah ezesetben az elit szerver alatt azt értem mikor valami állat bitcoinért vagy paypalos támogatásokért cserébe tartja fent a szerverét - aka csak az sézik, aki sokáig akarja fenntartani a jóminőségű és játsszható metint -- hopp ez még nem volt.
--igen az az évados felosztás egy kitétellel menne, 2-3 havonta lenne egy item, ló, pet és egyéb elem, mint pl  szint és rang reszet. De ezért cserében 2-3 havonta lennének frissítések kiegészítések és módosítások. ~ azaz mondjuk a kövi évadban  bizonyos holmikat jobban droppolnák a mobok és értitek! ;) ... hosszú sztory kivitelezni, de ha lenne ilyen, akkor az rendkívül érdekes lenne.

[TAB] Az eredeti fel nem használt itemek beszervezése olyan küldetésekbe, ahol a tárgyakat el kell vinni egyik npc-től a másikhoz vagy pedig a mobokból kell kiütni... szóval pl a naplóoldalak gyűjtése és leadása (nem, ez nem orkfog copy h szivassuk a népeket!)

...folytköv.
Mindenképpen jók az ötleteid, bár a téma irányvonala picit más lett volna. Írtál rengeteg quest ötletet stb, meg nem használt tárgyak felhasználását. Én viszont inkább rendszerötleteket várnék, amiknek a megvalósítása összetettebb és amiknek van értelme nekiállni, mert egy questet bárki meg tud írni magának.
Ezesetben.:
Item antiflag showing system:
Az eldobható-el nem dobható és kereskedhető vagy raktározható tárgystátuszok kijelzésének rendszere.
(jah ez fix publikus, de lehet csak én vok a hülye) -- python és forrás | vagy csak python

A Daily reward system:
[tab]24 óránként különböző ajándékokat igényelhetne a játékos egy adott ablak által. -- jah ez questtel is megoldható, de a leleményesebbek még akár a pythonos ablakos és a c++-os jutalmazásos változatot is kezelhetik [minden karakternek 24 óránként megnyílik 1 ablak, ami megnyitás után az aznapi nap nevével valamint a lehetséges jutalmak listájával + 1 "elfogadás" gombbal rendelkezik --> rákattolsz és véletlenszerűen kapod a jutalmad. A küldi reszetel és 24 óra múlva újra találkozhatsz az ablakkal]

Following mount system:
A lóként követő mountok systeme szintén pályázhat arra, hogy publikálják majd néhanapján. -- mostly forrás

Az ingame hajak választását is bevághatnánk már, de ugye ezt csak egy szeró csinálta meg és mióta feloszlott tuti más is megcsinálta már, nem? -- ez a cucc mostly forrásos valamint kliens és szerver közti kommunikációt kezelne a karakter létrahozásánál.

A harmadik és negyedik basic character skin beiktatásának rendszere se lehetne rossz, bár ez ugyancsak forrás és max 1-2 pythonos meg msm-es kiegészítést igényel.

Az ingame wikipédia már létezik. Az ingame itemshop már létezik. Az ingame rádió egy csőd rendszer volt... az ingame video felvétel dettó egy csőd volt. Az ingame voicechat felől kétségtelenül azt kell h mondjam~ha van már discord is, akkor ezt szépen felejtsük el.

A játék tippjeinek rendszere:
A betöltőcsík/betöltősáv felett egy külön kerettel megjelenő random tippeket adó ablak kísérhetné a játék betöltését. A dolog előnye egy pár percnyi műveltetés és értelmes tanácsadás lenne, a dolog hátránya pedig az lenne, hogy picit megkéne buherálni a betöltés idejét a szöveg terjedelmétől függően. -- Okosszerveres megoldás, javarészt pythonnal oldható meg

A boardless windows rendszer:
avagy a keret nélküli ablak rendszere~ a jobb felső sarokban a bezárás és a tálcára rakás két gombbal jelenhetne meg, amik aktiválása az annak megfelelő funkcióval bírna. -- ez python ésvagy pythonos + forrásos kivtelezés elven menne.

DAY NIGHT TAG system+
A játék adott időközönként képes lenne a dungeonokon és runmapokon kívül a rendszer idejének megfelelően skyboxot váltani, de a nappal - éjszaka - naplemente/napfelkelte részt még egy hóeséses és egy esős és egy szeles mse kombóval kéne még megtoldani. --- azt hinnénk h hujj de nehéz, de igazából csak pár system és mse effekt meg msenv skybox pythonos ill forrásos összehangolása szükségeltetne, hogy minden player egyidőben élhesse meg az egyes időjárási tényezőnek nevezett illúziót. -- jah mostly python lenne, de szerintem ha pontosak akarunk lenni, akkor a szervernek kell kezelnie a napszakok és a tényezők(szél, eső, hó) váltakozását vagy egyáltaláni létezését.

Offline PVP challanger system
Ez egy kicsit a hasamra ütök azt írok valamit szinten fog hangzani:
A rendszer első lényeges pontja: a játék egy adott mennyiségű pvp után elmenti, hogy az adott játékos pontosan milyen sorrendben és hogy használja a skilljeit, továbbá azt is elmenti, hogy milyen időközönként mér sebzést a célpontjaira és hogy hogyan(pozíciót tekintve)
Egy magasabb szint elérése esetén egy különös küldetést kapunk, amivel elvállalhatjuk, hogy bevarpolunk az egyik pvp kiképző ringbe és a szerver által kikapjuk a mi karakterünk mimikáját, aki pár másodpercen belül a megjegyzett/betanult harcmodorral csap le ránk.
Ha a playerünk veszít a klónnal szemben, akkor a meccs másodpercek múlva újraindul és megpróbálhatja újra leverni.
Ha a playerünk újra veszít, akkor azonnal kiwarpolódik a mapról és véget ér a küldi.
Ha a playerünkkel le tudjuk verni, akkor újabb questet kapunk, ami kiportál az eredeti helyünkre.
Ha nem vállaljuk a küldetést, akkor a későbbiek során újra megpróbálkozhatunk ezzel.
Nos ennek a dolognak egy amolyan skillhasználati és pozícionálási stratégiaépítés lenne a lényege, de a kivitelezése komplex és ez szinte csak a forrást és talán a luát érintené, ha valaki kivitelezné. -- Okosszerveres megoldás

A halászat kiegészítésének systeme:
A játékból bizonyos elemek jócskán hiányoznak és tegyük fel egy halászháló nevű tárgy segítségével véletlenszerűen több halat vagy tárgyat is vadászhatnánk, DE CSAK VÍZZEL BORÍTOTT TERÜLETEN!
--Forrás + quest + józan ész, hisz lehet kicsi, közepes és nagy háló is azért, hogy valami csavar legyen!

A bányászat kiegészítésének systeme:
A játékon belüli bányászathoz elkélhetne pár "Kentaurszőr ecset" amiknek a segítségével megduplázható lenne a kinyerhető ércek mennyisége. Vagy nagyobb esélyünk lenne eme tárgy segítségével arra, hogy tovább farmoljuk az érceinket.

A második leltár equipmentwindow rendszere:
A fegyverünk ikonja felett lenne egy egyes és egy kettes gomb, amelyből az egyes lenne a jelenleg viselt és a kettes pedig a lecserélhető item.  A kliensben az X billentyű (vagy a shift+C kombó) kezelné  tárgyak cseréjét és a másik felszerelt tárgyat a szerver mentené el, hogy aztán a kliens egy "tárgycserés" animációval eltegye a meglevőt és előrántsa/átváltsa a másik fegyverünket. --Pythonnal, Forrással és szintén józan ésszel lehet kivitelezni ezt a rendszert, hisz a gombok a manuális megoldás miatt baromira hasznosak lehetnek. --plussz talán az item táblába is jócskán bele kell nyúlni ~via forrás+python

mini-OX verseny rendszer
Az admin aktiválhatja és a forrás engedélyezi, majd egy questtel nyílik meg az ablak,
Az ablak címe: Mini-Ox veryeny
Az ablaknak két rublikája és két-két gombja van. ( Csatlakozás, Távozás)
A két rublika elsőnek közli velünk, hogy hány másodperc van hátra a kezdésig, majd ha az idő lejárta előtt csatlakozunk, akkor részt vehetünk, ha nem sikerül, akkor max a kérdésekre és a helyes válaszok olvasására lesz lehetőségünk. Ha távozunk, akkor bezárul az ablak és nem kapunk információt a se a kérdésekről, se semmiről, max arról h véget ért az event.
Ha mégis sikerült csatlakoznunk az időintervallum lejárta előtt, akkor pár másodpercen belül kapunk egy kérdést és egy állítást, valamint egy visszaszámlálást és a Csatlakozás-távozás gombok az Igaz és Hamis gombokká változnak+ még egy auto gomb is van, ami segíthet? (az egyik O a másik X a harmadik pedig a Passz)
Nos pár másodpercünk(10-15-20-25-30) van gondolkodni, hisz az állítás mögött van egy kis időcounter, ami megadhatja a választ.
Ha nem választanánk, akkor a rendszer a "Passz" segítségével helyettünk választ egy opciót.
a számláló kipörgése után jön a válasz és az indoklás, akik jól tippelnek maradnak, akik nem, azok csak spectator módban követhetik tovább a kérdéseket.
15mp-s counter jő és újra megindul egy újabb kérdés és egy állítás a benntmaradt játékosoknak.
Ezt persze azok is látják majd, akik kiestek, de ők nem játsszhatnak tovább, hisz kiestek... logic.
na megint jön az az opció, hogy van a kérdés hosszától és az állítás hosszától függően 10-30másodperc. Viszont ugye ha valaki tovább jutott, annál az előző kör nyertes gombja azt fogja jelezni,hogy azon maradt a player. Nos ha a kövi válasz előtt nem történik modifikáció, akkor ugyebár az előző kérdés válaszán maradunk. - más esetben vagy az ellenkezője vagy pedig egy randomizált jobbra-balra kattintgatást élhetünk meg a passz gomb segítségével, ami valahol csak megáll. --hamarosan jön a kövi válasz, a szavazás lezárul és az álláspontunk megáll, jön a válasz és az állítás, akinek megvan a jó válasz, az marad, akinek nincs meg az pedig nézővé avanzsál.(vagy kilép) -- az oxverseny miniatűrje addig tart, míg 10-20-30 kör le nem megy. A megtett köröket a játék countolja és ezek fejében jutalmaz minket, aki elérte a 10-et az bronz szobroz, aki a 20-at az ezüst szobrot és aki megélte a 30-at az arany szobrot, aki meg az elsők közt a végéig vitte, az serleget nyer... a legvégekor a rublikánk jelzi, hogy mennyi kört teljesítettünk és hogy a távozás gomb után kapjuk a jutalmunkat. -- ha valaki nem teljesítette a követelményt, az jobb esetben párezer yanggal vagy egy kicsi expjutalommal lesz gazdagabb " a tapasztalat" képletes jeleként.
-- Uriel a minioxos eredményeket lejegyzi és ha a playerek meglátogatják, akkor képes lehet leírni a top 10 legjobbat, a top 10 tippkirályt és még a top 10 legrosszabb játékos neveit és megválaszolt kérdéseinek számát is. ~ ha mind azonos értéket viselnek, akkor a következő 10ember is kijelzésre kerül addig, míg nem lesz minimum 1 eltérő eredmény az első 10-20...100 játékos között.
« Utoljára szerkesztve: Tegnap - 13:53:51 írta fabtam11 »


[TAB]Chat-és-PM színező rendszer:
Ha felszerelsz 1 adott színű tárgyat (16-os type-jű ceruza vagy gyűrű itemmel) akkor a forrás az összes chatelhető felületen a tárgy adott színével írja a player üzeneteit a tárgy időtartamának leteltéig.  (ebbe beletartozik a boltod nevének színezése is, ha az adott tárgyat lejárata előtt nyitottad a boltod)
-- kivitelezése pythonnal ésvagy forrással is lehetséges, de a forrás hatékonyabb és jobb...

[TAB]Reworked fishing & mining system:
A halászat és a bányászat nem csak halakat és érceket, de akár +7-8-9-es cipőket, páncélokat ésvagy fegyvereket is adhatna, de ezeket nagyon kevés eséllyel és csak a +9-20-as csákány és pecabot tudna csak ezzel az új droppal megajándékozni. -- mostly C++-os system

A metines battlepass system:
[tab]A soron következő küldetésrendszer 2 az egyben dolog...~ adott ideig elérhető és expmennyiségek elérésével lehet aktiválni.
Adott egy ablak egy expsávval és egy két sávos| 10részes táblával
Az expsáv mutatja h mennyi exp kell a rendszer szintjeinek eléréséhez.(1. szintről indul a dolog)
A táblánál az első sáv az ingyenes, az alsó a "prémium" változat szükséges exp-jét és jutalmainak ikonjait mutatja.
A system a player által gyűjtött exp-t countolja és egy adott mennyiségű exp elérésekor a játékos szintet lép a rendszerben[az expsáv előtt jelezni fogja az ablak] és ezen kívül valamilyen  jutalmat ad (yang,item,sé,random bónusz adott időre) ha elértük az adott szintet, akkor az expcsíkunk visszaugrik zéróra és újabb követelméynt ad az újabb szinthez.
A prémium változat aktiválásához 1 adott item szükséges és adott ideig(pl 80-83 napig aktív a dologhatása) Az aktiválást követően kb ugyanaz vonatkozik a prémium státuszba került karakterre, mint a simára, csak ennél a státusznál az alsó sáv jutalmait is megkapja a player. (szintén sé, item, yang vagy akár rangpont)
Ha a karakterünkkel már elértünk pár szintet a sima változatban, akkor a prémium aktiválásakor megkapjuk azokat a jutalmakat, amiket az eddig teljesített szintekhez tartoznak a prémium sávból.
A tíz rublikán túl szerepelhet még egy tovább gomb, amivel a következő ablakrészre mehetünk, ahol kb az eddig látott expsáv, meglevő szint, szükséges exp és a két soros 10 oszlopos tábla van, egy vissza és egy tovább gomb is szerepel azért, hogy megnézhessük, hogy az előző 10 és a következő 10 szint milyen dolgokat garantált.
A system kb 2-3 hónapig kezel egységesen kiválasztott jutalmakat, aztán 2,5- 3 hónap után új jutalmakat és expkövetelményeket ad , míg reszeteli az elért szintedet és expdet a küldi counteréből + még a hátralévő prémium státusz maradék napjait megőrzi.
A battlepass dolog az ablak nevében jelöli azt, hogy pontosan hány nap, óra, perc és másodperc van hátra az adott évadból~avagy a szezonból.
Ha a battlepass rendszer új évadot kezd, de valaki később aktiválta a prémiumát, akkor rá a 2. szezonban is vonatkozik a prémium státusz, csak az eddig leharcolt időből valamenyi bár letelt, de a player az ablak felső részében jól láthatóan megkapja azt az információt, hogy az ő prémium tagságából még hány nap, óra, perc másodperc van még hátra + ugye a második szezon futását is leolvashatja az alap időintervallum counterből.
Kieg: Ha lejárt  a prémium tagságunk, de elértünk minimum 50%-nyi exp-t, akkor a következő szint jutalma még elérhető mindenki számára az exp vadászküldiben, de aztán már a normál/sima jutalmakat kaphatja csak meg a player.
Ha a szezonok feladatait (expfarmolását) nem teljesíti a player, akkor a következő szezonban újra próbálkozhat.
A rendszer expcountere a játékban begyűjtött / beszerezhető exp-t számolja. Ha van expbónuszunk, gyűrűnk vagy valamink, amivel farmolhatunk, akkor annak segítségével is élhetünk a rendszerrel.
--A rendszer egy fiók összes karakterére vonatkozhat, de értelemszerűen az a karakter kapja a jutalmat, akinél elérjük a rendszeren belüli szintet.
--A magasabb szintű karakterekkel könnyebben vihetjük ki a rendszert, de fontos tudnunk, hogy ez csak egy befolyásolótényező és nem egy pay2win elem.
--A rendszer normál változata is adhat sárkányérmét, de a fizetős változattal még +25%-kal több jutalmat szerezhetünk (ez csak 1 példa, de kivehető, hogy a fizetős rész célja h picit több kontentet kapjon az, aki hajlandó volt támogatni a szervert)
--A rendszernek nem célja a player exp-jét elvenni vagy megadni, ez csak countolja és jutalmakat ad bizonyos expmennyiségek után!
--A rendszer ingyenes és fizetős változatának összes szintje jutalmakkal kecsegtethet, a sémám: Az ingyenesre: 2-4-8-10-12x kagyló v áldásteki/varázsfém v megáldó márvány 1-4. bónuszoló és forgató vagy 25-50 sé vagy 2xkosztümládák vagy 2xpecsétládák vagy 2-3 darabos bossládák
A fizetősre 3-6-9-12-15 darabos kiszerelésben az előzők ill 50-75 sé és 3-4x az alapból meglevő ládák. (jah a sé jutalom minden és 10. szint esetén jöhet és még 100k-500k yangot nyerhetünk minden 5. szint elérésével)
---Jah mielőtt jönne a kritika célszerű elolvasni, hogy ugye előbb írtam, hogy a sima jutalmai is egzisztálnak.
---A játékon belül amennyiben valaki pay2winné szeretné alakítani a dolgot, akkor a rendszer szintjeinek teljesítését 25-50 sé mennyiségért vagy a prémium esetén 50-75 séért cserébe

[TAB]
reworked PVP-s fejlődés system:
Expbónuszt kaphatunk a pvpinkből, ha a 30. szintet elértük, de
-Az ellenfelünk min 5 szinttel alattunk vagy max 85vtöbb szinttel felettünk van
---+0,01%-+0,30%exp -t jelenthet a számunkra szükséges szintre ,

ha öt szinttel kisebb nálunk, akk 0,01% exp-s jutalmunk lehet a meccsből,*
 ha velünk azonos szintű, akk 0,02% exp-s jutalmunk lehet a meccsből,*
 ha minimum  öt szinttel magasabb az ellenfél, akkor 0,03% exp-t kaphatunk,*
 ha minimum tíz szinttel magasabb az ellenfél, akkor 0,05% exp-t kaphatunk*
 ha minimum tizenöt -ll-, akkor 0,08% exp-t kaphatunk*
 ha minimum huszonöt -ll- akkor 0,12% exp-t kaphatunk*
 ha minimum harmincöt -ll- akkor 0,15% exp-t kaphatunk*
 ha minimum negyvenöt -ll- akkor 0,18% exp-t kaphatunk*
 ha minimum ötvenöt -ll- akkor 0,20% exp-t kaphatunk*
 ha minimum hatvanöt-ll- akkor 0,22% exp-t kaphatunk*
 ha minimum hetvenöt-ll- akkor 0,25% exp-t kaphatunk*
 ha nyolcvanöt vagy nagyobb szintkülönbség van-ll- akkor 0,30% exp-t kaphatunk!

 DE CSAK AKKOR, ha a többi tényezők is érvényesek:
-ha az ellenfelünk nem a mi karakterünk, tehát nem ugyanarról a gépről visszük a két karit.
---ezzel meggátolható az, hogy egyesek visszaéljenek a lehetőséggel.
-ha a meccsünk alkalmával mindkét fél egy "ready" vagy "go" vagy "g" -t ír a chaten a pvp megkezdése előtt v közben.
-ha a pvpnkben minimum mindkét fél elnyomott 2-2 skillt ésvagy történt minimum 5-5 frontális sebzés.
-ha a pvpnkben volt def az ellenség által viselt fegyver ellen.
-ha a pvpnkben nem potiztunk vagy nem doppingoltuk a karaktert (kivétel lehet a lila és a zöld ital)
-ha a pvp-t nem céhünk warjával egyidejűleg tartottuk
-ha a pvp-t az npc-ktől minimum 5 intervallumú rádiuszban űztük, leszámítva a petünket.
-ha a nálunk "magasabb" szintű karakter életének minimum a 10%-ában kárt tettünk
-ha a pvp-nk nem zavarta meg egy másik player.
amennyiben a tényezők egyikét is megszegi valaki, akkor a harcunk nem eredményez
kiegészítés:
Amennyiben a nálunk erősebb player üt le minket, akkor rá a szintkülönbségünk *0,002-es expjutalom érvényes feltéve, ha prsze mindkét félre vonatkoznak a korábban leírt sorok az elméletileg fair és normális pvp keretein belül.
Ha nem teljesülnek a tényezők, akkor nem kapunk expjutalmat és a dolog semmisnek minősül.
--leginkább forrással megvalósítható, mert bizonyos questfunkciók fix h képesek lehetnek listázni a meccseket.

[TAB]Ingame komplett karakterbónusz mutatás rendszere:
A C billentyűvel megnyitható ablak kiegészítése, azaz az összes meglevő bónusz listázása egy kissé zsúfolt, de pontosan frissülő táblázattal a státuszpontok és a tp-mp-védelem-támadóérték alatti részen. [Azt mondom, hogy python, de lehet h forrásban is elkélhet egy packet erre a panelra]

[TAB]Ingame syserr rendszer:
Ha a karakterünk kereskedett vagy vásárolt, akkor a játék minden egyes teleportálásos vagy türelmetlen lépésünk alkalmával a chaten egy egyszerű "adott mennyiségű időt várnod kell még a teleportáláshoz/ kézenálláshoz /egyéb tevékenységhez" cmű rendszerüzenetet ír le. --ezt nem sok helyen láttam, de ha mondjuk még a forrásban a helyzettől függően okot tudunk ennek adni, az máris kedvezőbb lehet.: értsd értem hogy 10másodpercet várnom kell, de nem lehetne h inkább a pontosabb időintervallumot kapjam meg és nem pedig azt a fránya mittomén honnét számított 10 másodpercet?!

[TAB] Intelligens játék rendszer:
Régen voltak amolyan béta tesztek, amik adott időtől adott ideig mentek naponta és aztán csak a gm-ek és a fejlesztők mehettek fel. gondolom ez lenne a TEST_SERVER logikája, viszont még egy fia  szerónál se látam olyat, hogy a kliens leírta volna h aznap meddig lesz elérhető a playerek részére a játék tesztelése!
« Utoljára szerkesztve: 2018-05-08, 09:21:58 írta fabtam11 »
Közvéleményt kutatok, fejezd be a mondatot PM-ben:
Senki se...

Nem elérhető fabtam11

  • Master
  • ****
  • Thank You
  • -Given: 139
  • -Receive: 106
  • Hozzászólások: 967
  • Segített: 102
  • Lovagias 66Dragon99 / Lovagias André Caiser / LAC?
Re:[GYŰJTŐTÉMA] Jó lenne egy ilyen rendszer
« Válasz #3 Dátum: 2018-05-08, 09:57:43 »
[TAB]Ingame top3 céhrang rendszer:
A szerver tárolja azt, hogy melyik céhek vezetnek az élen és ennek megfelelően a játék arany, ezüst és bronz színekkel jelöli a toplistás céhek helyezéseit, ami szimpla c++os modifikáció lenne a kliens-szeró közt, hogy ugye ellenőrizzük azt, hogy kire vonatkozik és kire nem vonatkozik ez a státusz.
Ha a céhünk lecsúszik, akkor a következő relog után már megeshet, hogy a sima fehér színű, fekete keretes céhnevünk lesz csak meg.(felt. ha ugye nem a top 1. v 2. helyrül estünk vissza)

[TAB]Ingame kill-death statistic system:
A rendszer listázza, hogy hány alkalommal öltünk vagy haltunk meg.
A rendszer egy ablakban két oszlopban s öt sorban mutatja, hogy hányszor öltünk mobot v haltunk meg általuk, valamint a három másik birodalmat is kezeli és ezután persze az összesítés szerepel a legutolsó sorban.
Az oszlopok counter rublikái mellett szerepelhet még egy-egy pipálható kocka, ami az egyes értékeket kivonhatja az alsó összesítésből, ezáltal valóban egy "komolyabb system"-ről beszélhetünk...
--kivitelezése C++-ban fixálni kellett azt a dupla countos dolgot, gondolom a mobkillek és a halálok számolása szintén külön questfunkciót igényel, de aki okos az questtel is biztos megszámoltathatja.
 --a c++-os részt azért említem amúgy, mert azzal külön táblához lehetne kötni minden egyes ezen rendszerben menő értéket. --de ezen túl a kliensoldalon a rendszer leginkább vagy forrás + python vagy csak pythonos módosítást igényel.

[TAB]A Káosz áldása system:
Adott egy tárgy, ami a viselése alatt több különböző véletlenszerű bónuszt adhat fél órán át 2-3-5 percenként. A dolog rendszernek nevezhető része annyi, hogy a kliens mindig frissíti a tárgy bónuszainak kijelzését és a tárgy az első két percben mondjuk 15%átható találatot, a kövi három percben 15%kritet, a kövi 5 percben pedig félemberek elleni erő+ 10%-ot aztán az újabb 2 percben 12%mobot a kövi 3 percben 20%ördög elleni erőt és a kövi 5percben mondjuk 4000TP-t ad, majd a kövi 2perc +15%ezotéria elleni erőt ad, a kövi 3perc +20%orkok elleni erőt ad és az utolsó 5 perc 30%expbónuszt ad.
Ha a tárgyat leakarnánk venni, akkor a játék behoz 1 ablakot és közli velünk h 35-45%esélyünk van arra, hogy a tárgy a levétel alatt megsemmisülhet. -- ha sikerül levennünk, akkor a szerver az item táblában eltárolja a hátralévő időt és persze az adott bónuszunkat.
--a bónuszok véletlenszerű sorrendben jöhetnek és ebből a tárgyból egyszerre csak egy viselhető
--Mostly c++ , de a kliensoldali bónuszkijelzés frissítése egy minimális pythont igényelhet...

[TAB]Energiaolvasztó rendszer/avagy Energiatöredék 2.0 :
Az alkimista rendszerének tápolt változata, azaz ha az általad leadott cucc szintje 30-as feletti, akkor az npc random energiatöredéket adhat, de az energiatöredék mennyiségét a tárgyad szintje és +-os szintje befolyásolhatja.
Pl: ha a cuccod szintje 31-40-es és egy +0-4-es tárgyról beszélünk, akkor az 5-10 lélektöredéket ad. Ha +5-+9 közti a tárgy szintje, akkor duplázódhat a jutalmad.
Ha a tárgyad szintje 41-65-ös és + a szintje +0-4-es, akkor  10-20 darab ütheti a markod, de ha a leadott tárgy +5-9-es szintű volt, akkor 20-40 energiatöredéket is kaphatsz.
Ha a tárgyad szintje 66-79-ös volt, és a szintje +0-4-es akkor 20-30 darab energiaktöredéket kaphatsz és ha +5-9-es szintűt áldoztál be, akkor 40-60 darab energiatöredék üti a markod.
Ha 80-as vagy afeletti tárgyat áldozol be, akkor a tárgy szintjétől függően +0-4 között 30-40db energ.tör. jöhet, de ha a cuccod +5-9-es, akkor 60-80 darab is összejöhet.
--ha a tárgyunk rendelkezik 1-4 bónusszal, akkor bónuszonként 1-1 e.töredéket kaphatunk, ha a tárgyunkban van 5. bónusz, akkor +2 e.töredékkel nő a beolvasztás után kapott energy, ha pedig 6.7. bónuszok is voltak, akkor +3-3 e.töredék nyerhető ki.
--ha a tárgyunkban kőszilánk van, akkor 1 e.töredéket kaphatunk érte, de ha a tárgyunkban sikeresen elhelyezett kő lehetett, akkor a szellemkő szintjének 2-szeresét kaphatjuk meg, de a +0-os sikeresen berakott kövekért 1-1 energiakristályt kaphatunk. Az előző mondatom egy példában leírva: ha a fegyveredben mondjuk volt két kő és az egyik +0-os, a másik +1-es, akkor a beolvasztás után kapsz 1 e.tör.-t a +nullosért és 2-t a +1-es ért cserébe.
--fontos leírnom, hogy ez nem az npc-re való tárgyráhúzásos izé, hanem egy külön ablakot nyit meg az npc, ahol a neki leadni kívánt tárgyat egy max 3 slotos panelben kezeli és külön megkérdezi, hogy biztosan megválunk-e a tárgytól és persze kapunk egy kis ablakot, ahol láthatjuk h mégis mit akarunk energiatöredékké craftolni és kapunk egy becslést arról, hogy mennyi kristályt is kaphatunk pontosan.
--a rendszer leginkább forrás + python +quest lapú, de szerintem így még érdekesebbé válhatna a játék(pláne, ha a rendszerem sémáját valaki kicsit nagyobb energiatöredékszámmal dobná meg). X_O

[TAB]Multidropp+halasztott jutalom system:
a forrás bizonyos metinkövekre vagy egyéb bossokra v mobokra olyan droppot helyezhet, ami a boss megölése után minden a bossal érintkezett karakternek egy adott azonos és több különböző tárgyat droppolhat/ give-elhet egy olyan rendszerüzenettel, hogy a player jutalma 1x egy láda 1x vmi poti 1x pedig 4-5 fejlesztő v 2x szellemkő és 3x lélekkő. --ha a playernek tele van a leltára, akkor a játék egy questet mozgósíthat azért, hogy majd a későbbiek folyamán a játékos átvehesse az általa megérdemelt jutalmát. Ha a player a questtel megőrzött részt telt leltárral mégis felbontja, akkor a helyhiány miatt a tárgyak leeshetnek és igaz, hogy egy adott ideig a player nevét viselik, de aztán mások által is felszedhetővé válnak.
--kivitelezés c++-os és luás elven mehet __ vagy akár csak C++ de akk valszeg a késleltetéses részt kihagyod és azonnal a földre kerül a player által kiütött holmi, ami adott ideig az övé lesz és aztán már más is megszerezheti.

[TAB] Mirror-item vagy  Item kópia rendszer:
Egy új itemtípús segítségével lemásolhatóvá és időkorlátossá lenne tehető a játék bizonyos felszerelhető tárgyainak többsége, azaz az ékszerek, cipők, vértek, fegyverek, sisakok, övek, pajzsok többsége.
Az új itemtípús neve az egyszerűség kedvéért mimika lesz, ebből 1-2-3 slotos változatok lennének.
A mimikánk csak a vele azonos helyfoglalást igénylő tárgyakkal harmonizálhat.
Ha ráhúzzuk a két slotos tükörtárgyunkat egy két slotos tárgyra, akkor a mimikánk ad egy ablakot, miszerint biztosan lemásoljuk a tárgyat? ha a nemre megyünk, akkor nem történik semmi.
Az igen gomb eredménye képpen a mimikánk eltűnik és az általunk kiválasztott tárgyat kapjuk kézhez annyi különbséggel, hogy az ikonja bal sarkában lesz egy vörös kockában lévő fekete körvonalas és fehér M betű.
Ha pedig erre az új tárgyra rávisszük az egerünket, akkor a tárgy neve felett megkapjuk azt az információt aranysárga/zöld betűkkel, hogy a tárgy egy másolat és azt is leírja a játék, hogy mennyi ideig viselhető ez a tárgy (mondjuk 30nap)
A tárgy innentől kezdve folyamatosan számoltatni fogja a hátralevő idejét és ha letelne az ideje, akkor a chaten kapunk egy olyan infót, hogy az üvegtárgy lejárt -- ezt követően megsemmisül a mimika tárgyunk.
--A mimikázott tárgyak bónuszolhatóak, de fenn áll a kockázat arra, hogy a kópiánk szavatosságának lejártakor nagyobb veszteséget szenvedhetünk el, mintha optolni se kezdtük volna a tárgyat.
--A mimikázott tárgyak ideje reszetelhető az eredeti 29nap 23óra 59perre, ha egy adott újabb itemtípúst beszerzünk és ráhúzzuk az itemünkre. Ebből a típúsú itemből persze lehetne 50-75-100% esélyes változat is, ami vagy könnyítés vagy nehezítés szintjén egzisztálhatna a játékunk során.
--A mimikázott itemek előnye: ha a kovácsnál nem mernénk betörni valamit, biztos segítség lehetne számunkra 1 mimika. Ha anyagi krízisben lennénk, de nem válnánk meg valaminktől, akkor választhatnánk aközött, hogy adott időre kiadhatunk egy kópiát vagy eladhatjuk az eredeti tárgyat. ha valamit eloptolnánk, de mégse válnánk meg a dologtól, akkor a kópia pont jó lehetne arra, hogy kisegítsen minket.
--A kópia tárgyak egy mimika tárgy másolásával egy fekete kockába zárt sárga M betűt kapnának az ikonjukra, ami funkcióját tekintve azt jelezhetné, hogy ez a másolat másolata és a tárgy időintervalluma ebből kifolyólag jóval kevesebb lenne. Ha az egerünket ráhúznánk az adott holmira itt sárgán olvashatnánk, hogy ez egy másolat másolata és vörössel láthatnánk a hátralévő időt a tárgy megsemmisüléséig(itt pl 20napot jósolnék)
--ez is rendelkezhetne egy időnyerő tárggyal és ennek is lehetne három alfaja (30-60-90%)
--A kópia kópiájának kópiája már fekete rublikában vörös M betűt viselne,  szintén a neve felett viselné a Kópia megnevezést, de ez már vörösen lenne ott és az általa kapott idő max 10 napos lenne.
--az ezt helyrehozni képes tárgyból a 25-50-75%-os változatok egzisztálhatnának és még lenne egy 100%-os változat is.
--Az egész item mimika rendszer lényege, hogy farmolással vagy sézéssel megoldható lenne a "legális" itemduplikáció, de a duplikált tárgyakhoz ennek következtében mindenre kihatással lehetnének, hisz a beléjük helyezhető kövek ugyanúgy törékenyek lennének és csekély esély oltalmazná a kőberakás sikerességét. lol
--Az item mimika mindenre kihat, tehát célszerű nem úgy árazni, hogy csak a séhuszárok tegyék rá a mancsukat, mert az már régen pay2winnek tűnhet külsőre.
--A klónozott item klónjának klónozása, azaz a negyedik változat létrehozása már a legabszúrdabb dolog lenne, mármint a játék kreálhatna egy 5 napig aktív tárgyat, ami ugyanúgy üzemelne, de ennek már vörös keretbe zárt fekete M betűje lenne és ez nem már csak egy 50%-os eséllyel működő időresettel rendelkezne.
--a további kópiázással már csak egy 1-2 napos tárgy születhetne, ami nem rendelkezne a létezésének meghosszabbításával kecsegtető itemmel. Azaz ez annyit tesz, hogy ez a cucc a fehér keretes, vörös M betűs ikonjával érdemelné ki a legrosszabb státuszt az öt tárgyklón közül. Viszont ezt a tárgyklónt olcsóbban kezelhetnék a playerek és ez is a vörös időtartamos tárgyak sorába állna.
A hatodik tárgyklónra a rendszer már mordulhatna és egy laza "nem hozhatsz létre ennél alacsonyabb rangú tárgyat" -üzenetet adna nekünk a játék.
--A tárgy mimikák a kovácsolásuk, eladásuk, árusításuk és kövezhetőségük miatt nem váltonának meg, azaz a hátralévő idejük ugyancsak peregne a kovácsolásuk után.
--Jah ezzel a rendszerrel a c++-os és pythonos modifikációk tárházát idézhetnénk elő. + a paint.nettel kéne még az ikonokat megkrálni.

[TAB] Fegyverskin rendszer:
Egy új itemfajtával felmatricázhatóvá válnának az egyes fegyverek, ami vagy az item transmutáció rendszert venné alapul vagy pedig saját variációval egzisztálhatna.
--A cucc magyarán az h mondjuk egy aranyfesték/aranymatrica nevű tárggyal megcserélhetjük a mi fegyverünk külsejét + a tárgy neve+X alá bekerülhetne egy [ADOTT SKIN] felirat, ami az éppen viselt textúracserét viselné. A tárgy ugyanúgy csillogna, a tárgyat ugyanúgy kovácsolhatnánk és a tárgy ugyanúgy kövezhető vagy kikövezhető lenne, de ha továbbfejlesztenénk az adott matricázott tárgyat, akkor a kovács olyan ablakot dob ki, hogy 50% esélyt ad arra, hogy visszakapod a "dekoráló izédet" és ha bevállalod, akkor a tárgyat 100%-kal át is húzza, de az a skin lekerül a tárgyról és 50% esélyün kvan arra, hogy a leltárunkba kapjuk meg azt a skint.
-A skinek leszedését (értsd nem semmisül meg a tárgy) egy speciális tárgy segítségével oldhatnánk meg és ez a tárgy 50% eséllel oldhatná meg.
--A skinelhetőség tegyük fel h a 30-as 65-70-75-80-as és afeletti fegyverekre vonatkozna csak.
 [Vagy a kliens egy-egy listán leírhatná, hogy pontosan mivel kompatibilisek a matricák]
--A skinelés nem lenne tárgyszinthez (értsd +-hoz kötve) de a dekorált tárgyunk egy 12x12-es ikont viselhetne az ikonja  jobb v bal oldalán. Az ikon pedig a skin típúsának megfelelő színeket viselne magán.
--A skinek beszerzését vagy ládához kötném vagy pedig egy drága npc-hez vágnám, aki valami csicsás és hivalkodó ruházatot viselne. Ez az npc még arra is képes lenne, hogy ha ráhúzunk egy skinelt tárgyat, akkor
 egy questablakban infót kapunk arról, hogy Ő 100%eséllyel eltávolítja, de ezért cserébe pár millió yangot vagy egy speciális tárgyat kér el.Az eltávolítás után megkaphatjuk a sima fegyverünk és a matricát is...
--Az item tábla kezelhetné ezt a cuccot és az item_listben létezhetnének azok a sorok és fiktív item_ID-k, amiknek a segítségével betöltődhetnének az áttextúrázott változatok. -- minden másért a python, a photoshoppos designer és még a ricky92 féle textúra changer felelhet. + a szerverrel való kommunikációt a questek és a forrásban lévő rész fűszerezné meg.
« Utoljára szerkesztve: Ma - 12:00:29 írta fabtam11 »

[TAB] New Skill system:
  A "system"kivitelezhető a hagyományos és az általam megírt hordozható skill rendszerrel is! ;)
A négy különböző skillfajta értelemszerűen nem csak 1-1 karakterre vonatkozna, de a kivitelezés kliensben és szerveren is igazi kihívás lehet

Dodge part:
A funkciója a pvp-k vagy fizikai károk esetleges ignorálása, valamint egy hátráló animáció kezelése.
A dolog a játékot pörgősebbé tehetné és a Chevrolet által írt skill shot első lépcsőfokaként működhetne, azaz lenne egy olyan aktív képesség, ami pár másodpercnyi időre képes lehet ignorálni minden a playerre irányuló támadást vagy esetleg képes lenne kivédeni 1 skillt azzal, hogy a karakter elugrik vagy egy adott animációval hárítja a felé irányuló támadásokat.
-az ugrás v hátrálás v bukfenc alatt nem szenvedünk el sebzést, de a mobok eztán biztos, hogy követnek. -- infinity metinből vettem az ötletet,

Counter part:
A funkciója az egyes frontális vagy távoli támadások kivédése, a skill elnyomását követően ha bármilyen támadás jön, akkor egy counter animáció jön és az éppen használatban lévő fegyverünkkel hárítjuk a támadást. Azaz mondjuk 3-5mp alatt majdnem sérthetetlenné válunk, míg a karakterünk a fegyverével hadonászik, míg a támadások adott mennyiségben képes kivédeni (vagyis max x%-kal csökkenhetnek a minket sebző hatások)

Reverse part:
A funkciója az, hogy az előzők elvén az aktiválás után a karakter egy animáció és egy effekt mellett képes lesz arra, hogy egy vagy több pár másodperc alatt elszenvedett támadásokat visszaverjen egy vagy több célpontra. (ez egy adott hatókörben történhet meg)

Absorb part:
A skillt elnyomjuk, az animáció és az effekt jön és pár másodperc alatt a minket érő támadások adott értékét az életerőnk feltöltésére használhatjuk addig, míg a skill effektje felettünk van ez 10-15másodpercnyi sérthetetlenséget és minden bevitt kárt a hiányzó TP-be abszorbálásig viszi, majd ha a lejár az idő, akkor újra sérthetővé válunk és véget ér a skill animációja. Ez a skill nem buggoltatható, ha maxra töltődött az életünk, akkor nem fog + értékeket adni... max sebezhetetlen leszel a skill aktivitásának idejéig.

--ezek nem húzható skillek, ezek aktiválható és meg nem állítható skillek...

[TAB]A skill shot rendszer kivitelezéséhez szükséges tényezők: ---köszönöm a tippet és a felvetést Chevroletnek!
1a. variáció állítsunk be egy olyan opciót, hogy a playereknek az egérrel kell kijelölni, hogy pontosan milyen irányba csapódjanak be vagy melyik irányba/célpontba mozduljanak a támadások
1b. variáció ha elnyomunk egy skillt, akkor az egérrel kelljen kijelölni azt a pontot, ahova a támadást irányítjuk és az egerünk alatt egy adott kör effekt jelölné a skilleink hatókörét. Ha az ellenség bennemarad a hatókörünkben, akkor a skill eltalálhatja, ha kimozdul a hatókör vonalából akkor a skillt a semmire nyomjuk el. a "kijelölő kör" a skill elnyomását követően eltűnik, de a következő skillünk benyomásakor újra megjelenhet a célkereszt és mi választhatjuk meg azt, hogy hova csapódjon be; a kattintásunkra az adott célba támad a karakter ... és ha a hatókör megint ott van újra sebzést mérünk be
1.c. variáció egy 2nd person kameraállásba vágjuk a dolgot és megpróbálunk a karakter válla felett átnézve skillezni és a képernyő bizonyos pontjaira kattintva pontosab abba az irányba mérhetjük a csapásaink/skilljeink, ahova kattintottunk. ha közben az ellenség elmozdul, akkor egy miss-t kapunk, ha pedig az ellenség éppen a sebzésünk hatókörében marad, akkor még hathat rá a csapás.
1.d. variáció egy 3rd person kameraállásba állunk aztán a skilleink egyenesen előre üthetnek és a játék az egyes távharcos kasztoknál célkeresztet viselhet a képernyő közepén, míg a skillek benyomásakor  a hatókörhöz szögletes kijelölést kap és ha az ellenfél a hatókörbe esik, akkor ez sebzésnek számít, viszont ha a karakter kitudja kerülni a skillt az skilles animációval való érintkezés előtt, akkor ez nem számított...
1.e. variáció a Diablo-s vagy a LOL-os kameraállás és az egérrel bevágjuk, hogy merre menjünk és merre nézzen a kari, míg a skillek benyomásakor abba az irányba megy a skill, amerre a célirány volt.
1.f. variáció hagyod a francba, ha nem érted, hogy miről írtam.
1.g. variáció a skill lenyomásakor az egered irányába fordul a karakter és abba az irányba céloz, ahol épp az egered van. - a kameraállás nem változik, csak a meglepetésszerű "mi a franc ez?" szituáció.

[TAB] Boltban lévő gombok rendszere:
A szerverünk shop táblája által a bolthoz rendelhetjük a gombok megnevezését és mennyiségét kezeli.Azaz első gomb lenyomva írja majd a jelenlegi shop nevét, míg a másik egy v két v több le nem nyomott gomb a többi táblában meghatározott megnevezést kezeli és átkattintva átválthatunk arra a polcra.
« Utoljára szerkesztve: Tegnap - 18:41:31 írta fabtam11 »

[TAB] Csoportos lootbónusz rendszer: (aka. iCafe bónuszok újraalkotása)
Egy-egy bizonyos item képes lehet az összes csapattársadnak exp/tárgy/goldbónuszt-t adni, felt. ha csoportban vagy és ha azonos mapindexen és ch-n tartózkodsz a csapattársa(i)ddal.
--Fontos infó h tegyük fel, hogy a vezér könyvéből nem rémlik, hogy lenne olyan változat, ami csak goldot v csak itemlootot garantálna annak függvényében h csak a csapatvezér viselheti.
« Utoljára szerkesztve: Ma - 07:02:20 írta fabtam11 »

[TAB] Tűrőképesség bónusz system:
Egy új bónusz segítségével ha TP-nk 20-25%-os értékre vagy azalá esik, akkor +15-30-45-60%-os bónuszvédelmet kaphatunk minden károkozás ellen, de ha a TP-nk valahogy átugorja a 25%-ot, akkor elmúlik ez a hatás. -- szebben írva ez a bónuszfajta az életerőnk 25%-os értékénél aktiválódhatna automatikusan, mint egy afféle "légzsák" és ezzel esélyünk lehetne arra, hogy felhozzuk a pvpnket vagy a mobok elleni kűzdelmünkbe egy kis csavart tegyünk.
--Ez a bónusz szerintem a fegyvertípúsok defjeivel szinkronban üthet vagy akár bizonyos örökös jutalombónuszainál rendkívül hasznos lehet.
--A kivitelezéstől függően python és forrás is elkélhet ennek a dolognak a kivitelezéséhez; ezen túl, ha az 1-5-ös forgatható bónuszokhoz adnánk, akkor az item_attr szerkesztése sem ártana.

[TAB] Ellentámadási bónusz system:
Egy újabb bónusz segítségével minden ellenséges támadás ellen +3-4%-os védelmet és +3-4%-os támadóértékbónuszt kaphatunk. Ennek a bónusznak akkora hatása lehet a játékra, hogy ugye, ha több tárgyban van ilyen bónusz, akkor akár 9-16%-os védelmünk és támadóértékünk is lehet(ha mondjuk 5 tárgyban van ilyen bónusz)
--A rendszer lényege, hogy pvm-ben jókora segítség lehet, de pvp-ben pedig sorsfordító elem lehet. Lásd.: azért nem vittem 5% fölé, mert ha a player túl nagy buffot kap, akkor a játék élménye romolhat.
--Ezt a cuccot az előző C++ és python + item_attr táblás rész rész szerkesztésével kivitelezheti az, aki megpróbálná megteremteni ezt a cuccot.
« Utoljára szerkesztve: 2018-05-10, 13:00:54 írta fabtam11 »
Közvéleményt kutatok, fejezd be a mondatot PM-ben:
Senki se...

Nem elérhető fabtam11

  • Master
  • ****
  • Thank You
  • -Given: 139
  • -Receive: 106
  • Hozzászólások: 967
  • Segített: 102
  • Lovagias 66Dragon99 / Lovagias André Caiser / LAC?
Re:[GYŰJTŐTÉMA] Jó lenne egy ilyen rendszer
« Válasz #4 Dátum: 2018-05-10, 15:17:44 »
[TAB] Useless item changer system:
Funkció: egy npc vagy egy gomb behozhat 1 panelt, ahol van 1 hely a beadandó, felesleges fejlesztőnknek, van még egy slot, ami akkor frissül, ha a player berakott egy itemet, +van emellett a frissülő slot mellett egy forgat és egy csere gomb, valamint egy "kivesz" gomb.
Gyorsan írva: beadunk 1 darab orkfogat, az a felső slotba kerül, míg az alsó slot random kiad egy fejlesztőtárgyat, amit elforgathatunk és újabb random fejlesztőt kaphatunk érte vagy pedig azonnal cserélhetjük az orkfogunkat a rendszer által kiadott random fejlesztőtárgyra.
Használat: Questtel és pythonnal kivitelezhető, de megeshet, hogy egy táblának is köze lehetne ahhoz, hogy eltároljuk a betett fejlesztőtárgyat annak érdekében, hogy ne lehessen a rendszernél csalni.
--Ha npc-nél igényelhető, akkor párszáz vagy párezer yangért cserébe vehető csak igénybe
--Ha a player berakott 1 itemet a slotba, akkor azt a játék eltárolja addig, míg a player ki nem veszi a tárgyát a kivesz gombbal.
--Ha a player berakott 1 tárgyat, akkor az alul megjelenő cseretárgy nem szerepelhet azonos ID-n.
--Ha a player a cserére megy, akkor a rendszer rendszerüzit küld h 5-10 másodperc múlva veheti igénybe a player ezt a szolgáltatást, mert az npc "épp pakol" // vagy a tárgycsere rendszer épp frissül.

[TAB]Nyílvessző dropp rendszer:
A klasszikus nyílvesszőket elhasználjuk, de eme rendszer segítségével visszakaphassunk pár nyílvesszőt.
Szóval ha elhasználtunk X nyílvesszőt, akkor annak a felét kaphatnánk vissza (a játék 10-nél 20-nál 50-nél 100-nál és 200-nál countolhatná) vagy mobdroppként vagy pedig a pvp-k után egy levélbe zárt "sürgöny" formájában. vagy
 ha ez túlságosan komplikáltnak tűne tűnne, akkor ugye figyelembe kell venni, hogy milyen nyílvesszőt pl +4-es 8004-es ID-jűt használtunk el és random mennyiségben kaphatnánk vissza azért cserébe, hogy minimum 10 darabot ellőttünk egy mobra vagy egy pvp-s ellenfélre.
--előre szólok h amúgy lehet ez egy kicsit őrült system, mert ugye minden egyes íjász karakter által elhintett lövedéket countol, de csak akkor, ha az 1 adott célpontra irányult és csak akkor jön a jutalom, ha a célpontba adott mennyiségű nyilat belelőttünk. --mostly c++ és talán navicates tábla kellhet hozzá, hogy tárolni tudd h melyik kari, milyen ID-jű nyíllal milyen mennyiséget használt fel és aztán az egészet a game forrás fogja felezni és visszajuttatni a playerhez vagy droppként vagy pedig egy questes csavarral "sürgönyként".

[TAB]Szerencsés bónuszforgató / Gacha switcher rendszer:
Vagy egy jóval drágább optforgatóval vagy egy npc és a farmolt yangunk segítségével képesek lehetünk 1 adott tárgyat fullosra beoptolni, viszont a játék tárgytól függően több különböző variánst kezelhet, szóval nem tudhatjuk biztosra, hogy pvm vagy pvp vagy farmos tárgyat kapunk, de a bónuszai 4/5 vagy 5/5-ösek lehetnek (amennyiben a szerverünkön 6.7. optolás is van, akkor ez a forgató a 6.7. optjainkat is véletlenszerűen az 1-5-ösökhöz igazítja) Tehát ez egy amolyan "szerencsekerék" elvű cuccforgató rendszer, de aki mer farmolni érte, annak megérheti ez a kis segítség. (jah hát az átlag és készségkár rész dettó benne lehet a protokolban, csak azért -40-50%ÁK-nál és -20-25%KK-nál nem mehet tovább a dolog; nincs olyan h mindkét érték pozitív legyen)
Ez a system vagy c++ és quest alapú vagy pedig csak c++ alapú...jah meg ha itemmel csináljuk, akkor annak kell item_proto és értelmes leírás is.

[TAB]Az ultimate fegyver rendszer (csak az egyik része igényel c++-t, de az jó okkal kellhet!)
A fegyverek sebzése átlagosan mindig változó, de most általam jönne az, hogy egy új variánst írjak. Lenne egy olyan szett, aminek az értékei fixen 1-50 között sebeznek +0-on, majd +1-en már 1-100-ig és +2-n már 1-150-ig...majd +9-en 1-500-ig sebezhetnének, emellett a fegyverünk alapból bírna +0-+9 között +onként +3% átlag és 2% készségkárral, valamint stabilan 25 vagy 30% támadósebességgel. A cuccok ezáltal a sebzés és bónusz által véletlenszerűen sebezhetnének, de +9-en a 30% átlagkár és a 20% készségkár rendre rásegíthetne az 1-500 között okozott sebzésünk kiegészítésére.
A c++-os része ott jönne a dolognak, hogyha a tárgyunkban nem 3-30% ák-t , hanem jóval afelettit pl mondjuk 4-40% vagy 5-50%-ot akarnánk kezelni, akkor a forrással beállíthatnánk, hogy az adott ID-jű tárgyakat a szettünkön belül ne lehessen optolni vagy kövezni, de az alapból meglevő értékei jóval ütőképesebben és erőteljesebben okozhatnának kárt az ellenben.
[A támadóértékeim csak példák és az általam elméletben használt optok szintén csak példák.]
[Az ultimate fegyver lényegébe véve olyan célt szolgál, hogy a +-os szintjeit más-más szintekre lehetne beállítani, mint pl +0-on 9-es szinttől jönne és +onként 10 szinteket ugrálna a szintkövetelménye]
[Ennek a fegyvernek csak egy speciális küldetéssel lehetne egzisztenciát nyerni, ami annyit tesz, hogy a playernek vagy minden bossból le kell vadászni 1-et vagy minden metinkőfajtából össze kéne törni 1-et -- jah szal a beszerzése quest alapú lenne] -- de ezt a fegyverfajta 100%-os javítással menne és bizonyos mobkillek után lehetne csak fejleszteni.
A fejlesztésének árát pedig a fegyver ingame countolná, azaz amennyiben mi viseljük a cuccot, akkor a tárgy a neve előtt jelzi, hogy hány mobot öltünk meg és hány mob kellhet ahhoz, hogy egy akármilyen fejlesztőtárggyal áthúzzuk egy nagyobb szintre.  pl 0/500-al indít és csak akkor kovácsolhatod, ha elérted az 500/500 mobkillt. (ez később tíz-húsz-száz-kétszázötvenezer-ötszázezer, sőt milliónyi, másfélmilliónyi és így tovább elven igényli a vadászatot)
--ha nincs meg a szükséges mobkill count, akkor a rendszerüzenet le fogja írni, hogy pontosan hány mobkill hiányzik a te listádról.
--Csak akkor countol a fegyver, ha ütnek vele és miután nem kereskedhető, így csak mi tudjuk a fegyver fejlesztéséhez szükséges killeket beszerezni.
*A mobkilleket magasabb szinten is bevállalhatjuk, a tárgy húzásának ára pedig 0 yang*

[TAB]A bónuszpajzs /Extra HP rendszer:
A karakterünk 1 tekercs segítséével egy pajzshoz hasonló kerek buborékba kerül, ami egy adott mennyiségű sebzést képes lehet elnyelni, majd a tárgy megsemmisül és a buborék eltűnik.
A tárgy az aktiválása után eltűnik és bal felső sarokban fogja jelezni azt, hogy pontosan mekkora sebzésnél tart a max kapacitásából.
--Pl a tárgyból van 3.500TP-s 7.000TP-s és 10.500TP-s is, aminek annyi az előnye, hogy ugye "megvédhessen" vagy ideiglenesen + TP-t adjon. Sőt ezek a +HP-s bónuszok kombinálhatóak!
--Akinek nem tetszene a példa, az +10% +20% és +30%-os változatokat is csinálhat, amik közösen aktiválva max 50%-os életerőbónuszt kapunk addig, míg ezt a +50%-os le nem szedi rólunk egy ellenség vagy egy rakatnyi mob...
A rendszer lényege nem az h minden player ilyen cuccal menőzzön, hanem az, hogy a playereket egy adott mennyiségű + TP-vel lássuk el addig, míg azt valamilyen hatás le nem szedi.
--ez a cucc lehet itemshopos is vagy akár csak egy nagyon ritka jutalom, ami a bossok megölésénél vagy a pvpknél fontos elem lehet.
--kivitelezés c++ ; python ; mse effekt... jah meg az item létrehozása, de ez csak csekélység.
--a cucc a bal felső sarkas része miatt igényel pythont...

[TAB]Extreme loot system:
Egy speciális ládafajta egy+4-es szintű, minimum 5 v 5-7 random bónuszos, fullköves/full kohós tárgyakat dobhat, viszont a kapott tárgy szintje függ a mi szintünktől és a láda nyitásakor a játék egy olyan ablakot ad, amely közli velünk, hogy vagy a jelenlegi yangmennyiségünk tíz százalékáért vagy a meglevő expmennyiségünk százalékáért vagy a meglevő rangunk százalékáért cserébe nyithatjuk ki a ládát a random cuccal.
--Ha nem megyünk bele abba, hogy exp-ért nyissuk, akkor a kövi jobbklikknél yangot kér, ha pedig a yang se az igazi, akkor a rangot veszi igénybe a játék és ha a rang se az ideál, akkor a kövi alkalommal megint az exp-re kérdez rá a tárgy.
--A rendszer csak pozitív értékeket kezelhet, a 10%-os érték csak egy példa lenne.
--A mi szintünktől függ a kapott tárgy szintje és típúsa, szal ha 29-esen nyitjuk, akkor a 29-es szinthez közeli szintű tárgyakból kaphatunk egy +4-es 5 v 5-7 optos +4-es fullköves fegyvert vagy vértet vagy egy +4-es full optos és  kohós ékszert adhat...
--Ez a láda nem a fán nő, de a magasabb szinteken baromira hasznos tárgyakat adhat.
--ez a láda nem adhat 5/5-ös bónuszú tárgyakat és a kövezés se a rendszer erőssége, de jóféle alapanyagot adhat a játékosoknak, ha pl valamelyik korábban írt systemmel kombináljuk.

[TAB]Item bonus transfer system
--Egy npc segítségével megnyithatunk egy panelt, ahol a Miből és a Mibe slotokkal kiválaszthatjuk, hogy mely tárgyak bónuszait akarjuk elcserélni, DE csak akkor cserélhetünk bónuszt a tárgyakban, ha megvan mind a 4 vagy 5 vagy 6 vagy 7 bónuszuk, ellenkező esetben csak a meglevő 1-2 bónuszt tudjuk kicserélni.
--A system átlag/és/készségkárt nem helyezhet ÁK és KK mentes tárgyba,
--A system nem adhat más typejű tárgynak más type-jű tárgyból cserélt bónuszt
--A system egy bizonyos mennyiségű yangot(tárgyszint szorozva 25k) vagy egy minimális (100-200)sét fogyaszthat el.
--A system nem kezeli a szellemköveket, azt max egy másik Item stone transfer systemen belül(és annál is kötelező az, hogy mindkét tárgyban legyenek kövek, amiket a rendszer átcserélhet
--A system csak akkor cserél, ha mindkét tárgyban azonos mennyiségű bónusz van (1-7db)
//c++-al questtel pythonnal és még józan paraszti ésszel kivitelezhető.

[TAB]Időhöz kötött special mapeffect system:
Ha a karakterünket egy adott pozícióban hagyjuk fegyver nélkül, akkor 1 perc múlva egy madaras/pillangós MDE-t (a madár esetén egy csicsergő hangeffekttel együtt)  tölthetbe a játék, ami a karakterünk környékére spawnolódhat, de ahogy felkapjuk a fegyverünket vagy pozíciót váltunk , akkor az mde eltűnik és a madárhoz rendelt hangeffekt is kikapcsol/ vagy egy távolodó hangeffektté lesz
-- az 55. másodpercnél betöltődhet a madár közeledő csivitelése, ami a 60. másodpercnél a közeli csivitelésbe vált át és addig tarthat, míg a player fel nem figyel a jelenségre és meg nem mozdul vagy fel nem vesz valamilyen tárgyat.
--Opcióink: c++, python + mde effektek kezelése  -- tesztnek a pillangót javaslom, mert annak nem kell hang... a pillangós séma csak bizonyos mapindexeken jelentkezhet, de a madaras mindenhol üzemelhet.

[TAB] Stone attach based on stone level system:
A legegyszerűbb és a legnyersebb rendszer: a forrás megadja h moundjuk 28000-28499-es itemID-ig 50%, 28500-28699-ig 45%, 28700-28799-ig 40%, 28800-28899-ig 35% és 28900-28999-ig 30%  esélyünk van a sikeres kőberakásra.
Innentől kezdve sejthető, hogy a játék kicsit szivatós lehet, de nincs siker kockázat nélkül.

[TAB]Ingame top1-2-3 jelző effekt rendszer:
Ha a karakterünk a toplista élén áll, akkor a játék a karakterünk nevére/rangjára egy olyan réteget kap, ami több tga képet váltogat és ezek a tga képek egy amolyan lassú, pár pixeles 4 ágú csillagból álló csillogásként töltődnek be a játékba. A top1-nek sárga- vajsárga X alakú rétegek villanhatnak lassan és fokozatosan eltűnve, a top2-nek világoskék-szürke X alakú rétegek jönnek és a top3-nak barna és vörös X-ek jelenhetnek meg.
--Amennyiben valaki lecsúszik a helyéről, akkor a játék karaktercseréje v teleportálása leveszi róla az effektet.
A dolog ezen kívül a játékopcióknál be és kikapcsolható, de alapból a bekapcson lenne ez a dolog.

[TAB]Socket showing system.
Ha egy tárgy rendelkezik szellemkővel, akkor a 32x32-es ikonja sarkában max 3darab (1 pixelnyi távra lévő) 1x2 v 2x2-es kis kőikonnal jelölheti a játék, hogy pontosan milyen kövek vannak a tárgyban. --a kövekre jellemző színű kockácska jelölné azt, hogy kövezett-e a tárgy vagy se.
--Ez a rendszer egy minimális színcserét igényelhet az alap szellemköveknél, mondjuk a világoszöld szín a surák elleni kőhöz menne és a sámánok elleni kő világoskék színt kaphatna.
--ha a tárgyunkban üres foglalat van, akkor fekete rublikát láthatunk
--ha a tárgyban nincs kő, akkor nem látható ez a system
VAGY
Ha egy adott ékszerünk kohózott, akkor az előzőleg leírt rendszer pozícionálását tekintve majdnem ugyanazt kapjuk, viszont itt nincs színezés, csak üres négyzetek és telített négyzetek a bevágott kohós dolgoktól függően.
--a cucc az előzőhöz hasonlóan új rétegben működik és az üres foglalatoknál fekete négyzetet viselhet, míg a teli fehér v sárga karika pedig a benne lévő darabszámra utalhat.
*ha szükséges, akkor egy 1pixeles fehér körvonal elkélhet itt is.

[TAB]Vértes átlag és készségkárvédelem system / ÁK-KK-DEF Reworked version:
Egy újabb item_protos addon_type -s megoldás segítségével + a forrással beállíthatjuk azt, hogy ha vértben van -1-es addon_type, akkor átlag és készségkárvédelem mehessen az első két bónuszának és ennek kb ugyanaz az elv lenne az alapja, mint a sima ák és kk, csak itt a vértünkkel kísérletezhetnénk, hogy vagy skillek ellen vagy a sima ütések ellen kapjunk védelmet.
--A haszna ezen kívül az ÁK def miatt a pvm téren is elvileg hasznos lehet a mobok ellen.

[TAB]Új lassítás effektek systeme(?)
Az eredeti lassítást már ismerhetjük, de a pókhálós, a vízcseppes, a saras változat még hiányzik a kínálatból. C++ - python a kivitelezés alapja, valamint a navicates tábláknál hozzá kellhet adni az affectekhez ésvagy a mobokhoz, hogy másképp lassíthassanak, mint alapból. --ez csak egy példa több helyen is érdemes szerkeszteni h akár még a playerek is alkalmazhassanak ilyen debuffokat.

[TAB] Skillpont by item system(?)
A készségek a max szint minimum hatod részéért 17-20skillpont körül váltana M1-re.
De ha véletlenül nem jön össze a dolog, akkor a képesség visszaállító és az öregasszony segíthetne.
Vagy ha nem váltott át a tárgy, akkor a vértabletta +-os változatával kipótolhatjuk a hiányzó skillpontunkat (a tárgy hatását a forrás kezeli/ vagy ha van questfunkció, akkor lazán írhatunk 1 küldit is rá) ez a tárgy sem a fán terem, de biztosra veszem, hogy kelendő lenne és persze hasznos jutalom lehetne, ha az öregasszony bizonyos küldik jutalmául megdobna 1-2 ilyennel.

[TAB]Sárkányisten mentőöve system:
Ha 1 bizonyos tárgyat birtoklunk és az életünk 1%-ra ugrik, akkor az a bizonyos tárgy aktiválva van, akkor betölt 1 effektet, eltávolítja magát és a player HP-ját és MP-jét azonnal maxra állítja.
Jah forrásos dolog, de a sárkányisten mentőövét csak a mobok által elszenvedett sebzés aktiválhatja. --ha aktiváltuk a cuccot, akkor TOGGLE effektet kap és csak akkor tűnik el a tárgy, ha meghaltunk volna, de valójában ez a tárgy meggátolja a halálunkat és visszaállítja a HP-nkat.

[TAB] Love point effect system:
ha a házastárs karakterek egy mapon és ch-n tartózkodnak, akkor a szerelem pontjaitól függően világoskék, lila, rózsaszín és vörös effektek töltődhetnek be a karakterekre, amik 5-10-15-20%-os TP, MP, támadóérték és védelembónuszokat adhatnak azon időszakra, míg a párunkkal fejlődünk vagy vadásszuk a pontokat.
--A hatás a pontok csökkenésével múlhat... mármint ha ugye a bal felső sarkas dolog lemerül;
--ez a system másodpercenként 1%-os vonhat le abból a "szerelemből" és 100% elérésekor mindkét fél kap 1 üzenetet arról, hogy milyen random sorsolt bónuszok közül választhat. ~ a fentebb írt értékek a lehetséges értékek az utánuk írt bónuszoknál.

[TAB]Charselect inventory/safebox/equipment editor system:
A karakterválasztó egy pár új gomb segítségével betöltethetné a fiókodhoz tartozó leltáradat, felszerelt dolgaidat vagy akár még a raktáradat is.
Ennél a " betöltésnél" csak akkor van rá mód a tárgyak rendezésére, ha minimum 2 karakterünk van és mindkettőnél be tudjuk ütni a raktárjelszavunkat. --A system képes  betöltetni a leltárunk v raktárunk elemeit, de néha egy ablakban 10-9-8...3-2-1-0 -ig visszaszámol és csak aztán nyitja meg a raktárunk v leltárunk a system. --c++ és python alapú lenne a dolog.
-- amennyibe túl abszúrd lenne, akkor a viewer változat is megalkotható, ami a tárgyak pakolására ugyan képtelenné teszi a playert, de funkcióját tekintve a player ellenőrizheti h melyik cuccát melyik karin vagy polcon hagyta.

[TAB]Super Refine Item system:
Egy speciális tárgy segítségével minden kovácsunk 100%-os javítású és cucc fügvénye nélkül megkreálható lehet, de a javítás költsége jóval meghaladja az eredeti árat ~ másfélszer akkora lehet a szükséges cash mennyisége.
--Ez nyersen c++ lenne, de ha még hangulatosak akarunk lenni, akkor pythonban megalkothatjuk, hogy a kliens egy másfajta ablakot nyisson meg, mikor mi a gyémánt varázsfémünkkel fejlesztünk.
--Tetszés szerint egy 99%-os  aranyozott áldástekercset is kreálhatunk, ami kb ugyanazt a funkciót viseli, csak 1%-os eséllyel ronthat.

[TAB]Special element bonusz system.
A szél-tűz-villám-jég-sötétség-föld ellenállások alapján egy szél-tűz-fény-víz-sötétség-föld jelleghez kapcsolódó bónuszt kreálhatunk. Mire is lenne jó hat újabb különböző bónusz és mért említettem meg az első 6 elleni védelmet?
Hát a játékban volt már szerepe ezeknek a bónuszoknak, viszont mi lenne, ha a karakterek képességeit picit alakítanánk és minden skillnek lenne egy eleme, amit egy-egy bónusz +10%-kal felerősíthetne vagy a buffjaink 10%-kal tovább tarthatnának, ha van egy olyan felszerelt talizmánunk, ami az adott elemet erősítheti.
Minek is kéne az az 1-10%extra érték? -- egy bizonyos szinttől elkerülhetetlen lehet az, hogy a karakterünk hatékonyabban sebezzen egy-két skilljével.
A rendszeren belül minden karakterskill egy-egy saját elem alanya lehetne, ezáltal bekerülhetne a 6 képesség azért, hogy a villám/fény rész meglehessen a warinál és a nindzsánál.
--Amennyiben aktiválunk egy talizmánt, akkor az a a gyűrűkhöz hasonló effektet tehet a karakterünk feje fölé, csak az ikon/kép egy elemhez hasonló szimbólum.
--ha aktiválunk egy talizmánt, akkor 15% védelmet kaphatunk az ő besorolásába tartozó támadóskillek ellen.

[TAB]Slowmotion system
A kliensben beállíthatóvá tehetnénk azt, hogy a karakterünk bizonyos esetekben jóval lassabb fps számmal mozogjon skillezzen v támadjon a karakter --- ennek a systemnek a célja vagy a videóvágások \ trailerek \ slowmo videók megalapozása... vagy szimplán kipróbálhatjuk, hogy milyen lassan képes pörögni a játék. --hát ez bíz c++-os fejlesztést igényel7

[TAB]Unbreakable tag system:
A szezonálisan futó szerveres elgondoláshoz passzentos dolog:
Bizonyos szintek elérésekor a kovács üzenetet küld, hogy lenne számodra 1 komoly ajándéka és ha meglátogatod, akkor kaphatsz tőle egy Törhetetlen szimbólumot.
A törhetetlen szimbólum aktiválva[vagy 1 fejleszthető tárgyra húzva] azonnal megjelölheti a tárgyat, ha az +0-+8-as vagy ha továbbfejleszthető 1 másik tárggyá.
A törhetetlen szimbólum minden egyes sikertelen javítás esetén meggátolja, hogy a tárgyunk elvesszen! -- ha tovább nem fejleszthető +9-es tárgyra húzzuk, akkor rendszerüzit kapunk arról, hogy ez így esélytelen. [értsd.: a szellemkövekre, a pecabotra és a csákányra is tagelhető a törhetetlenség]
A törhetetlenség eltávolítását pedig egy másik tárgy kezeli, ami 50% eséllyel leszedheti a tárgyunkról a taget és a funkciót+ visszakaphatjuk a tagelő tárgyat, de rosszabb esetben a tag leszedése nem garantálja, hogy visszakapjuk a tagelő tárgyat.
--C++, python, quest és még photoshop vagy paintdotnet segítségével kivitelezhető a dolog; A kovács tagje pedig a vázlatom szerint egy balra döntött sárga kalapács ikon lehet ~ 3x3 v 4x4 pixel a tárgy ikonjára rakott réteg jobb felső sarkában.
--A tárgy ezen kívül a neve felett is jelezheti, hogy TAG-elve van-e azaz [Törhetetlen]
---A tagelés systeme azért említendő a szezonokban futó szerver elgondolásával, mert ezzel a dologgal nem is egy, hanem több tárgyat kezelhetnénk, de ez jócskán kihatna a játékmenetre; A TAG-elő tárgy nem kereskedhető, nem eladható és nem is itemshopból vásárolható, hanem max 20-40-60-80-99-es szinttől kapható meg egy ajándékként.
--Kieg: a tagelt tárgyunkba ugyanúgy beletörhetnek a kövek és ugyanúgy eltávolítható belőlük a szellemkövek és a kőszilánkok többsége is.
« Utoljára szerkesztve: 2018-05-11, 11:57:45 írta fabtam11 »
Közvéleményt kutatok, fejezd be a mondatot PM-ben:
Senki se...

Nem elérhető fabtam11

  • Master
  • ****
  • Thank You
  • -Given: 139
  • -Receive: 106
  • Hozzászólások: 967
  • Segített: 102
  • Lovagias 66Dragon99 / Lovagias André Caiser / LAC?
Re:[GYŰJTŐTÉMA] Jó lenne egy ilyen rendszer
« Válasz #5 Dátum: 2018-05-12, 09:05:06 »
[TAB]Parts and Pieces system rework:
A játékban csak a haj-vért-fegyver lenne látható, azaz a vállpánt és a felszerelhető effektek a rendszeropciókban kikapcsolhatók/ deaktiválhatók lennének. --azaz a játék ezen opcióval deaktiválhatja azt, hogy a mi kliensünk a pántokat és effektjüket mutassa.
--Kiegészítés: attól még, hogy nem látjuk egzisztál a cucc, csak a vizuális részt blokkolhatjuk
A rework részét korábban már elkezdtem, de ha tegyük fel valakinek sikerül egy újabb fajta kosztümszettből minden elemet összekapni, akkor a karakterén egy speciális effekt jelenhet meg, ami aztán csak akkor marad rajta, ha a teljes kosztümszett rajta van. --ha az egyik tárgy lejár, akkor elmúlik az effekt.
--Kieg2.: Korábban volt egy afféle ördög-sura skin kísérletem, ami nagyjából csak egy démonbőrre reskinelt sura férfi és női fekavasat foglalt magába, de ha jól sejtem másnak is simán menne egy efféle apróság(a séró meg a kosztümfegyó)+ a vörös szikrás effektek. --jah ez is külön rendszeropcióval ki és bekapcsolható lenne.
--A parts and pieces dolog nem kell, hogy 3-nál több elemet foglaljon magába, mert a metin nem túlkomplikált és ezért a pánt vizuális mutatása sem mindig szükséges. | szóval ha a player nem akarja látni, akkor rendszeropciók és kikapcs ;)

[TAB]Ingame autoloot system:
Bizonyos szervereken beépítve üzemel az a funkció, hogy a player hatókörében a játék automatikusan felszedje a tárgyakat. --ez mostly python, de talán c++-al kéne csekkolni

[TAB]Wondertrade system:
A játékos 1 gombbal behozhat 1 panelt, ahol 1 kereskedhető tárgyat elhelyez, majd egy gombnyomással 30 másodpercnyi várakozás után elcserélhet 1 kereskedhető, azonos slotú tárgyra. -- A rendszer további tényezői, hogy csak azonos szintű tárgyat kaphat vissza a player.
--Egy adatbázis kezelheti a tárgyakat és azt, hogy kitől eredtek;
Amikor letelt a 30másodperc, akkor a berakott tárgy lecserélődik az új tárgyra és a player szabadon dönthet arról, hogy újabb cserébe megy vagy kiveszi a tárgyát.
--A system minimális költsége 5k yang és persze a 30másodperc türelmiidő.
--Ha a player eltávolítaná a kereskedésre szánt itemet, akkor a rendszer rákérdezhet, hogy eltávolítja-e, de még a 30 másodpercnyi counter is társul ehhez.
--Ha a 30mp lejár, de a player eltávolította a cuccot, akkor a systemchat leírja, hogy az adott nevű player visszavette a tárgyat.
--A wondertrade nem számolja a +0-9-es értékeket, csak a tárgyad szintjével egyező tárgyakból adhat pár példányt.

[TAB]Értelmes hunting rendszer:
A játék élményét legfőképpen az küldik jutalmául v a bossokból kiüthető tárgyaknak kell garantálnia, ha túl hamar kapunk kézhez mindent, az ronthatja a játék élményét. Ha elvégezhető és nem idióta módon kiszabott "ölj 60000 vadkutyát" feladatot kapunk, akkor  a játék élménye jobban jöhet, igaz az okos variációban is elkélhet egy kicsi sétálgatás a map1-eken, de legalább nem az örökkévalóságig kergetünk pár mobot azért, hogy kapjunk egy +6-os sisakot vagy pajzsot vagy egyéb holmit.
--a régi kóreai vadásztekercs elvén ez se egy utolsó megoldás.

[TAB]Day or Night questsystem.
Azaz csak bizonyos napszakokban elvállalható és elvégezhető küldetéseket foglal magába ez a dolog.
Ha a player nem képes az egyiket elvállalni, akkor a másikat végezheti el, viszont a rendszer megjegyzi, hogy a player milyen küldetést végzett és ennek megfelelően csak abba a napszakba vállalhat feladatot, vagy ha kihagyná az adott napszakot, akkor válthat.
--pl vadássz 3 csata metinjét és győzd le Berát. --A jutalmad vagy egy questekkel való haladást segítő tárgy vagy pedig egy örökös bónusz.
Ezek a bónuszok általunk választhatók ki és minden egyes feladat egy szinttel magasabbra rakhatja az általunk korábban már fejlesztett bónuszt, azaz 150TP-t kaphatunk,  vagy 15-ösével nöelhetjük a védelmünket vagy 12-vel növelhetjük a támadóértékünket és legutoljára 2%-kal a mobok vagy 1%-kal a félemberek elleni erőnk.
A küldetésünk csak adott értékig garantálja a kapott bónuszok fejlesztését, szal ha mind az öt lépcsőfokot elértük a küldetésen belül, akkor az adott bónuszt már nem tudjuk tovább növelni ebben a küldiben.
Ez a feladatrendszer 750TP-t 60támadóértéket 75 védelmet 10%mobok elleni és 5%félemberek elleni erőt adhat, mint örökös bónuszt.
A feladatok elvégzésére 12-12 óra van kiszabva, de ugyebár ha az egyikbe belevágtunk vagy végezzük el vagy várjunk ki egy napszakváltást és nekigyürkőzhetünk a következő résznek.
--A cucchoz egy pythonos időmérő panel is társulhat, ami leírhatja, hogy mennyi időnk van még és hogy milyen célpontokra kell vadásznunk a küldi elvégzéséért.

[TAB] Teamdeathmatch system:
Adott 1 npc, aki bewarpolhat 1 pvpmapra, de csak akkor, ha a játékosok csapataiban van minimum 1-1 kasztfajta is. A system eztán a csapatvezér kérésére meccskeresést tart, ami ha sikeres, akkor minden csapattagnak ad 1 ablakot, hogy adott 20másodpercnyi idejük van csatlakozni, aminél ha a "csatlakozás" gombra mennek, akkor a csapatokat elwarpolja a játék egy ex-céhwar mapra, ha pedig a "mégse" gombra megy valaki, akkor újabb min.20 másodpercnyi meccskeresést tart a játék+ a systemchat mindenkinek leírja azt, hogy ki vagy kik szakították meg a teamdeath match-et. ---továbbá a TDM system csak azonos létszámú csapatokat küld egymás ellen, azaz csak 4 fő engedélyezett. --ha a csapatok egyikének kisebb a létszáma, akkor a systemchat leírja, hogy szükség lesz még 1 adott kasztú csapattársra.
--A teamdeathmatch a céhwar elvén működik, de itt adott mennyiségű killért játszanak a játékosok és ezen a mapon kb a céhháborúk elvei mennek, csak max 40-50 killel lehet megnyerni a meccset.
--A nyertes az lesz, aki hamarább üti ki a 40 v 50 szükséges pontot, amit időközben a játék mindkét félnél a képernyő felső felén egy KÉK = saját és egy PIROS = ellenséges counterrel láthat az éppen harcoló felek mindegyike.
--A meccs 10percig fut, de ha valaki korábban bezsákolja az adott killeket, akkor ő nyeri a meccset-> visszawarpolódnak a csapatok a map1-ükre v oda ahonnan jötek és minimális jutalmat kapnak a teljesítményükért. azaz a vesztesek kereken -2-3%exp/yang/rang mennyiséget veszthetnek , míg a nyertesek +4-6%exp/yang/rang tapasztalatot kapnak. Ha minden érték a maxon van, akkor a fullos player csekély 5-10 SÉ-t is kaphat, de csak ha a szintje, a rangja és a goldja is a maximális értéken van.
--A TDM alapkövetelménye, hogy a csapattagok minimum egy szintlépcsőn legyenek, mert amúgy a system a 70. szintől üzemképes, de mint sejtjük, ott se lehet minden olyan egyszerű.

[TAB]ingame bann showing system.
Ha valaki bannt kapott, akkor a játék az adott karakter fölé több különböző vörös feliratú effektet v feliratot tehet, amiknek az a funkciója, hogy láthatóvá tegyék a többi player számára, hogy mégis mi a franc miatt nem ír vissza a player vagy mi miatt nem tudunk a playerrel kereskedni ésatöbbi.
--A rendszer még annyi kiegészítéssel bír, hogyha valaki chatbannt kapott, akkor ha ráír valaki, akkor a rendszerüzi a PM-be bevágja, hogy az adott playernek még hány perce van hátra a chatbannja leteltéig.
--vagy ha kereskednénk valakivel, akinek a feje felett "TRADE BANN" van, akkor a trade ablak helyett csak egy "még X perce van hátra a kereskedés tiltásából ennek a playernek"

[TAB]OfflineTradeSystem
--a játékban 1 npc vagy gomb megnyithat 1 panelt, ami elmenthet 1 adott tárgyat.
Az elmentett tárgyat a szerver tárolja és ahogy beadtuk a holmit, úgy megnevezhetjük, hogy milyen nevű és + hanyas tárgyat szeretnénk kapni a beadott tárgyunkért.
Az npc vagy gomb második kattintására megnyílik 1 táblázat, ahol a mások által beadott tárgyak és a "mit kérnek értük" oszlop szerepel.
--Egy karakter csak egy tárgyat kezelhet a rendszeren belül. Viszont, ha megtetszett valami és rendelkezünk az azért a tárgyért igényelt holmival, akkor dönthetünk, hogy megválunk-e a hőn szeretett FMS+9-ünktől és kapunk egy másfajta tárgyat, ami mondjuk +9-es... vagy tartózkodunk annál, hogy továbbtekerünk és várunk.
--A tárgyak bónuszait a panel táblázatában nem láthatjuk, csak a +-ozásuk, a leírásuk és esetlegesen a ritkaságuk valamint a mimikájuk látható ~lásd fentebb írt systemem, ahol a tárgyakat klónozhatja az ember.
--Ha az alapból beadott tárgyunk új gazdára lelne, akkor azonnal kapunk 1 üzenetet arról, hogy pontosan kitől kaptuk meg az általunk igényelt tárgyat. -kieg.: mindkét fél megkapja az infót és a quest tájékoztat, hogyha átvennéd a cuccot, akkor az off-trade-system ablakát megnyitva fogod megkapni a tárgyat a leltáradba--vagy más esetben a földre hullik a te karid nevével ellátva.
--kivitelezés c++ python és lua + talán még 1 minimális photoshop?

[TAB] chat és systemchat elkülönítése system:
a systemchat üzenetei balra, míg a normál chat üzenetei jobbra két külön oszlopban jelenhetnének meg a játékon belül és mindkét oszlop rendeltetésétől függően frissülhetne.
 --kivitelezés: python or python& c++

[TAB] Bugfix ingame effekt destroy és Ingame antilag system system:
Ha a kliensünket a tálcára rakjuk vagy elkattintunk, akkor az effektek felgyülemlése kikapcsolhat és ha visszahozzuk a tálcáról a játékot, akkor az effektek pár másodperc múlva újra bekapcsolódnak.
Valamint, ha a kliens képernyője elfeketedne, akkor egy 5-10 mp-s frissítés segítségével fixálhatná a betöltendő adatokat a rendszer. --c++ és python

[TAB]Interaktív NPC system:
ha 1 adott npc boltját megnyitottunk és valamelyik emóciót elnyomjuk, akkor az npc képes lehet a mi emóciónkat lemásolni vagy egy másik playerek által használt animációt is betölthet.
Pl.: ha a player táncolni kezd, akkor a kijelölt npc is képes lenne ugyanazt a mozgást vinni. ~ de ezt csak a player észlelhetné.
« Utoljára szerkesztve: Tegnap - 20:39:11 írta fabtam11 »

[TAB]Affect bonus timer system:
A bal felső sarokba kerülő összes buff, hatás(értsd ha lehívtad a petet v a mountot akk azt is jelzi)
szóval az összes aktív dolog egy-egy külön ikonnal rendelkezik, de nem mindegyik írja a hátralévő idejét. Ez a system részben a forrás és részben a kliens rootos uiaffectjég  meg a locale_game módosítását igényelheti -- az eredmény pedig az lesz, hogy a játék összes bal felsőbe tett ikonja leírja majd, hogy mennyi ideje van még hátra a hatásnak.

[TAB] Meteor radiation system
A metinkövek megölése után a playernek esélye lehet egy "káros" sugárzást megélni, minek hatására minden közelben lévő mob aggresszívvá válhat és kb egy bátorság köpeny aktiválásához hasonlóan támadást indíthatnak.
--Adott szinttől adott szintig jelentkezhet ez a buff v debuff, de metinkövenként max 5 percig hathat és a bal felső sarokban egy saját ikonnal jelzi a játék, hogy a karakter automatikus "köpenye" meddig futhat. -- ez a rendszer c++-ban a legegyszerűbb, de a klienssel is kommunikálnia kell szval csak okosan. ;)

[TAB] Aukció event system:
Egy npc a régi céhépület belsejeként ismert mapra bewarpolhatná a játékosokat, ahol az ox-eventhez hasonló módon, egy GM segítségével indulhatna el az aukció és a lényeg a következő:
A GM megszabja a nyitányárat és a playerek kapnak 1 levelet, ahol vagy a rendszer által egy +20%-kal nagyobb árat ajánlhatnak vagy maguk írhatnak meg annyit, amennyit a quest még ellenőrizni tud és hitelesnek tűnik. -- ha nincs yangunk, de van aranyrögünk vagy aranyrudunk, akkor azt is képes countolni a quest, de javarészt csak meglevő értékkel licitálhatunk, mert ha mégse lenne meg a szükséges cash, akkor az előttünk licitáló egyén vihetné a cuccot.
--ha a mi licitünk a legnagyobb, akkor értelemszerűen kapjuk a küldetést, ami ellenőrzi h megvan-e az aranyunk/az aranyrögünk/az aranyrudunk és azonnal el is veszi tőlünk azt, hogy aztán a karakterünk megkaphassa a licitált tárgyat.
--A licit tárgyát a GM választhatná ki, ami egy sima +9-es tárgytól egy +9-es MAX optos fullköves tárgyig mehetne. A nyitányár fél millió yang és a maximálisan kiadható yang 2milliárd, aztán már csak az aranyrögök és az aranyrudak vihetik az értéket.
--Ezen túl a systemchat linkelhetné, hogy az [adott tárgy+9] mekkora nyitányárral rendelkezik.
--A systemchat
--Ha az első ajánlat is irreális lenne vagy senki se tenne nagyobb összeget a cuccért, akkor a rendszer jelez a GM-nek, hogy válasszon ki egy másik tárgyat és szabjon ki 1 másik összeget.
--A GM által kijelölt tárgyakat vagy a szervertulaj szabhatná ki vagy pedig a játékosok szavazhatnák meg, hogy mégis milyen holmikért licitálnának ~ pl 75-ös fegyók, 80-as fegyverek...effélék
--kivitelezés: --fejben átgondoljuk, hogy hogy is kéne kinéznie a dolognak és np-ben leírhatjuk a magunk vázlatát -- c++-ban megtiltjuk h az adott mapon kereskedhessenek a playerek
--questben/luában lenyomhatjuk a system további részét és akár még új questfunkciókat is kreálhatunk.

[TAB] Skin with voicepack system:
Ha a karakterünk mindhárom elemet, a kosztümhajat, a kosztümöt és a kosztümfegyvert is viseli, akkor a játék egy újfajta hangcsomagot tölthetne be a támadások, halálok és még a skillezéshez is.
--jah ez max így 8-10 hangfájl csere, de kb c++ nélkül pythonnal is üzemképes  lehet a dolog. :)

[TAB]More item select &move system:
ha a leltárunkban ctrl-t nyomunk és még bal klikkelést is csinálunk, akkor több tárgyat jelölhetünk ki azért, hogy ezt aztán egy üres polcra tegyük ~ értelemszerűen csak akkor rakható át a kijelölt pár tárgy, ha abban a tárgyaknak megfelelően megvan az üres hely.
c++ és python kezelheti ezt a system.
« Utoljára szerkesztve: 2018-05-13, 11:37:16 írta fabtam11 »

[TAB]ANTI RED AND BLUE debuff system: (bocs lehet félálomban írom, de ez így jött össze)
Ez egy olyan speciális debuff lenne, ami adott ideig, pl 1-3 másodperctől akár 5-10 másodpercig is megvonhatná a playertől a TP vagy MP töltésének adott részét. -- akár poti, akár liferip, akár hp regenerálódás is lenne, ez a hatás gyengíthetné azt. Jah a harmatok is hatástalanok és
--A dolog szebben kifejtve:
Két új fajta 1-5 optba rakható, fegyverbe forgatható bónusszal elérhetővé válna egy olyan opció, hogy "+X% Esély HP bénításra Y másodpercre" vagy "+X% Esély MP bénításra Y másodpercre" -- mindkét fajta bónusz az ellenségre olyan hatással lenne, mint a mérgezés, csak egy piros és kék színű variánssal. --az X% annyival csökkentheti az adott töltést, amennyi %-os kárt okozhat, ha 0-nál nagyobb, de 100-nál kisebb, akkor hatékony károkozásról beszélhetünk. Ha 100%-os vagy afeletti, akkor egységesen "blokkolva" lesz a victim(ek) / célpontok életerejének visszatöltése, míg ez a hatás tart. -- Ha pedig negatív %-os érték van, akkor az buffnak minősülhet, ezáltal adott ideig minden potizás, minden életerőrablás, minden elixír, kúrál vagy efféle buff pozitívan +X%-kal többet healel az adott ideig, azaz addig, míg minket egy negatív bónuszú tárggyal ránk rakják a hatást.
--A negatív érték azon oknál került elő, mert két felvetés elvén működne a system.:
1. verzió:
Az ák és a kk-hoz hasonló metódussal menne a dolog, csak itt forrásban szabhatnánk meg, hogy mennyi legyen a max és mennyi legyen a minimális érték + egy bónuszba most két random kalkulációnk lehet.: Minél nagyobb X%-os esélyünk van, annál kevesebb Y időre kaphatunk károkozási lehetéséget vagy minél kisebb x%-os esélyünk van, annál nagyobb Y időre kapunk bónuszt. --ezesetben értelemszerűen nincs esélyünk elérni a 100%-os esélyt, mert örökké forgathatjuk az addontype -2-es értékéhez kötött bónuszt, soha nem kapunk teljes értéket.
--itt ugye a legnagyobb időbónusz 10másodperc és a legkisebb 1 másodperc
-
2.verzió
A forrás kezeli az értékeket és az item tábla új oszlopa menti azokat.
Tehát (+és-)10-20-30-40-50%-os eséllyel és 10-8-6-4-2 másodpercekig tarthatnak a bónuszaink, azaz itt a rendszer fix értékeket kezel, de itt sincs olyan opció, hogy 50%-hoz valaha is több időt kapunk két másodpercnél.
--A HP/vagy/MP bénítás elleni bónuszok pedig a vértbe kerülhetnének, de ezek csak adott időtartammal (1-2-3-4-5másodperc) csökkentenék a ránk ható csapásokat, tehát ha az ellenfél debuffja máris fele annyi ideig maradna rajtunk(vagy ha 1,5 - 3 - 4,5 - 6 - 7,5 mp-vel nézzük akkor másfélszer hatékonyabban menne a dolog)
-
A systemről tudnunk kell, hogyha 1x ránk jött a hatás, akkor a bal felső sarokban látni fogunk egy piros/vagy kék számokkal rendelkező countert, ami azt jelzi, hogy meddig marad rajtunk a hatás és persze a lejáratát is láthatjuk. -- ha 1x ránk jött a debuff, de elmúlt, akkor eltűnik a kis ikon és 1-2másodpercen belül újra felbukkanhat, ha az ellenfelünk még mindig határozottan csapkod minket egy anti HP-s v MP-s fegyverrel.

[TAB] GOLDEN POTIONS SYSTEM:
Az aranyszalagos vörös kék lila ződ italok rendszere ez, melyek kb a harmatok szintjén futnak, csak itt időre megy mindegyik és nonstop fogy a hátra lévő idejük.
--a piros lötty másodpercenként X mennyiségű tp-t tolt folyamatosan a kék Y menyiségűt,
--a lila és a zöld 15-25-35% támadósebességet v mozgásit adhat
--minden eme systembe tartozó pósön bal felső sarokba mutatja, hogy hány óra s perc meg másodperc van még hátra belőlük. [jah ugyanaz az ikonjuk, mint a leltárban]
kivitelezés python, c++ és kliens oldalon egy minimális photoshop meló pár sárga szalagos réteget viselő potival. -- meg talán új effektet is rendelhetünk a potikhoz, ha más ugye volt erőnk az ikonhoz, akkor pár psm-es sor és még pár indítóforrásos sor meg se kottyanhat.

[TAB] Insane Blacksmith system:
Lényeg a lényeg: van egy Zhin névre keresztelt kovács, aki azért tolja csak a cuccaid és csak azért kraftolhat bizonyos holmikat, ha vagy elég erős azért, hogy kiérdemeld az ő szolgálatait.
-akármit is akarsz tenni, tudnod kell, hogy ő a pénzt előre kéri és az összegedtől függően kapsz egy nehéz vagy egy kicsit könnyebb feladatot.
-Ha keveset fizetsz neki, akkor egy bazierős bosst kapsz, amit adott időre le kell ölnöd és ha sikerül, akkor a kovács vállalja a javítást/kraftolást és hibátlanul megy a dolog
-Ha sokat fizetsz, akkor több közepes erősségű minibosst kapsz, amiket ha adott időre leversz, akkor ugyancsak nyert ügyed lehet a cuccaid fejlesztésénél/kraftolásánál. (szal 100%-os)
-Ha elbuksz, akkor a mob/boss megmurdel és buktad a pénzt + gyengének fog nevezni az npc.
-A lehívott bossok nem dobnak ládát, se cuccot, se exp-t, se yango , se semmi mást.
A küldetését csak adott szinttől vállalhatja a player.
--kivitelezés c++ + quest + python, ha valahol látni akarjuk, hogy mennyi idő van még hátra a minibossrunból.
« Utoljára szerkesztve: Ma - 10:38:59 írta fabtam11 »

[TAB]Szinthez kötött bónuszolók rendszere:
A játékban több különböző optolófajta létezhetne, amelyek adott szintű tárgyakat kezelhetnének, tehát lenne egy optoló és forgató az 1-20-as szintig, majd az 21-40-es, majd a 41-60-as és végül egy 61 feletti variáns, azaz a szintközökre osztva 1-1 optoló és forgató lenne.
-példaelem: a zöld mágia tárgy, ami 1-40-es szintű tárgyakkal kompatibilis.
--C++ és ha hangulatosak akarunk lenni, akkor még külön ikonokat is adunk az újabb optolóinknak és forgatóinknak... :D


Ha másnak is van bármilyen rendszerhez tartozó, publikus tervalap, akkor nyugodtan megoszthatja a fórumozókkal! ;)


« Utoljára szerkesztve: 2018-05-16, 14:06:13 írta fabtam11 »
Közvéleményt kutatok, fejezd be a mondatot PM-ben:
Senki se...

Nem elérhető fabtam11

  • Master
  • ****
  • Thank You
  • -Given: 139
  • -Receive: 106
  • Hozzászólások: 967
  • Segített: 102
  • Lovagias 66Dragon99 / Lovagias André Caiser / LAC?
Re:[GYŰJTŐTÉMA] Jó lenne egy ilyen rendszer
« Válasz #6 Dátum: 2018-05-16, 19:34:07 »
[TAB] Sárkány jelvény rendszer:
A max szint előtti 10. szinten egy szimpla küldetéssel kezdünk , mely adott mobkillért bejuttat egy speciális mapra. A speciális mapon egy npc segítségével külön "rangot"  kapunk a rangunk fölé, amely különböző rangsoros pontokat kezel, azaz ez egy másfajta rang rendszerként fut. --vagy egy szimbolikus céhlogóhoz hasonló ikon és pl.: "X osztályú Y.rangú" felirat.
Az osztályzatok D C B A S SS SSS X besorolással és 1-10 szinttel rendelkeznek, amiket a különféle küldetésekkel növelhetünk, de ha elbukjuk a küldetésünket, akkor a X óra újra megpróbálhatjuk még 1x teljesíteni újból, de ha újra hibázunk, akkor leeshetünk a ranglétrán és abban az esetben, ha C1-ről bukunk, akkor nem D10-re, hanem D1-re kerülünk, ahol 10 "easy" küldetést kell teljesíteni azért, hogy visszamenjünk C1-be.
*--Egy speciális tárgy segítségével kiváltható a sérthetetlenségünk még 1 lehetőségig, de azt csak egy másik küldetésrendszer jutalmaként kaphatjuk meg.
A B1-ről vagy afölötti rangról visszaesve az előző osztály 10. rangjára eshetünk le.
Az X. Szint elérését követően nem lesz további rangunk, de esélyünk lehet visszaesni az X-ről SSS 10-re.

---A küldetéseink több különböző szinten mehetnek, azaz pvm, pvp és egyéb időhöz kötött feladatok állhatnak elénk. Minden feladatnak van egy jutalma vagy jelképes értéke és azt minden alkalommal megkapjuk majd azért, hogy ösztönözzük a playert ~ szal leginkább speciális italokat kaphatunk, amik nem kereskedhetőek, de jól jöhetnek a feladatainkhoz.

---A systemet egy külön panel kezeli, ami leírja az osztályunk, a rangunk és a feladatunkat, továbbá infót ad a várható jutalomról is. -vagy a bukásunkkor várható szintesést is pirosan leírja.
---A system minden szintje nehezedik és az X. szint küldetéseit óránként vállalhatjuk, amik több különböző elitboss megölésére vagy elit metinkövek legyűrésére buzdíthatnak Milliárdokért, Séért vagy bizonyos kövekért, foglalatokért és itemshopos tárgyakért, De... ha ugye meghalunk vagy más öli le a mobunkat, akkor az X. szintről leeshetünk, ha nincs aktiválva a korábban írt speciális tárgyunk, hisz az X. szint függvénye az, hogy jó cuccokat kaphatunk, de csak két esélyünk van, hogy 1x megpróbáljuk, majd 1x újra nekimenjünk... harmadik esély nincs, ha csak nincs meg a speciális tárgyunk az osztályzatunk megörzésére.

---A Sárkányjelvény előnyei: B-től 2. C-től 4. A-tól 6. S-től 8. SS-től. 10 SSS-től 12. X-től 15% tárgydropp,yang és expdropp bónuszunk lehet, ami annyit jelent, hogy amíg az osztályzatunk megvan, addig minden okés lehet.
Az X. szinten ezen túl még további 2250 Hp-t kaphatunk addig, míg vissza nem esünk SSS10-re.

Minden beosztásunk az adott mapon megy végbe, minden küldetésünket egy kereskedhető, el nem dobható tárgy indítja meg és minden feladatunkat csak az arra kijelölt mappon végezhetjük el. Ha máshol aktiválnánk a tárgyat, akkor jelzést kapunk arról, hogy nem vagyunk jogosultak erre ezen a helyen. Ha pvp mentes övezetben aktiválnánk a cuccot, akkor a játék kiírja, hogy merre kell mennünk az adott map területén azért, hogy aktiválhassuk a tárggyal a küldit. -- a cucc vagy mobcsopit hív le vagy metinköveket spawnol vagy bosst v minibosst vagy egyidejűleg több különféle dolgot spawnolhat, amiknek nincs droppja, hisz itt most nem a dropp, hanem a küldetés a fő.
Ha elbukjuk v kikerüljük v elkerüljük a feladatunkat, akkor a map elhagyását/ a karicserét / a warpolást követően még egy esélyünk lesz arra, hogy az npc-től újra elkérjük a tárgyat, aztán persze ha ez se sikerül, akkor leesünk az alattunk levő rangra vagy akár osztályra.

---A jutalmaink gyakorlatilag potik, sárkányáldások és a mobkillekhez szükséges dolgok, amik azért jönnek, hogy legyen esélyünk az egyes mobok bossok v minibossok garmada ellen.

---Az adott mappon lehet bufferünk vagy társunk, de a mobkill csak akkor ér, ha mi végzünk a bestiákkal.
---Ha vagyunk elég szerencsétlenek, akkor a D1-es küldi elhibázásakor újra elkezdhetjük a D1-es küldit addig, míg a 10. próbálkozásunk után az npc be nem pipul ránk és 10 órára kizár a sárkányjelvény rendszerből.

[TAB] Speciális láda system:
Egy újfajta láda a jobb klikkelésnél 1 új ablakot nyit, aminél esélyünk lehet megtippelni egy négy jegyű kódot, ami számokból áll.
Ha eltaláljuk a számot, akkor kinyithatjuk a ládát, ha nem sikerül, akkor két további próbalehetőségünk lesz és ha mindhárom bukta, akkor a láda ablaka leírja, hogy melyik npc-nél resetelhető a 3-mas counter. Ez a ládás npc egyébként pénzért megadhatja azt a 4 számot, ami szerepel a kódban, de nem a jó sorrendben adhatja meg, más esetben ha többet fizetünk, akkor megadhatja nekünk a 2 random generált+ 1 esélyes ládanyitó kódot.
Vagy 1 speciális feszítővassal vagy tolvajkulccsal simán feltörhetjük a ládánkat, de a feszítővasnál 50%-os esélyünk van arra, hogy megsemmisül a ládából nyerhető jutalom. A tolvajkulccsal 50%-os esélyünk van arra, hogy a tolvajkulcs semmisül meg és a láda megmarad.
A két ládanyitó tárgy az npc-nél vásárolható meg;
--C++ vagy quest + Pythonnal mehet a dolog.

[TAB]Extra buffs system:
az aranyozott harmadik kéz és az aranyozott tolvajkesztyű az aktiválásuk után a bal felső sarokba kerülnének és ezek az itemek egy adott ideig automatikusan szedhetnék a yangot és a lootot, míg a két hatásra extra bónuszt adhatnának. ...kivitelezés c++ és python + 1 mse effekt

[TAB]Yangbomba System Rework (UGMT2 copy)
A lényeg: a játék nem a földre dobja a yangbombát, hanem a játékosnak instantban átadja és egy effektet is betölt, ami a játékos karaktere körül jelentkezik (pár mp-ig aktív) ...kivitelezés c++ és python + 1 mse effekt

[TAB]Szint és státusz upp effekt system: (UGMT2 copy+ pici rework a státuszos résznél)
25-50-75-100%-os exp elérésekor egy-egy effektet kapunk, ami jelezheti azt, hogy elértük a szükséges 25-50-75-100%-ot, míg 5 szintenként egy speciális levelup effektet kapunk, ami kijelzi az elért szintlépésünket, ami a klasszikus elven pár mp alatt eltűnik.
kivitelezés c++ +az mse effektek vagy  python + az mse effektek

[TAB]Special weaponskin system:
Egy npc képes lehet egy általunk választott tárgy támadóértékét/védelmét, optjait és köveit egy olyan tárgy külsejére tenni, ami vagy poti, vagy csokor vagy pecabot, vagy csákány vagy yang vagy pedig akár még a tárgydroppos zsák külsejét is felveheti. -- a kreált tárgyunk eztán az eredeti fegyverünk külsejét fogja viselni, de ugyanúgy ennél az npc-nél szét is szedhetjük a speciális fegyverünket az alapanyagaira.
~Az npc megnyit 1 panelt, ahol van egy három slotnyi polc, ami mellett a lehetséges opciókról kapunk egy gomblistát, aminél kiválaszthatjuk, hogy milyen külsőbe akarjuk átalakítani a tárgyunkat. Ha megvan rámegyünk 1 -re akk jön 1 kérdés, hogy biztos megalkotjuk-e vagy sem. Ha van 1 potink, amit beáldozhatunk vagy van 1 tárgyunk, akkor simán megalkothatja a dolog, ha nincs meg, akkor a syschat leírja, hogy nincs meg az adott tárgy. -- a sikerünkkor az adott tárgyunk ID-jét, nevét és minden infóját megkapja az 1-3 slotra convertált új skinbe vágott tárgy.
--ha a tárgyunk eleve egy speciális tárgy, akkor a rendszer észleli és csak 1 gombot kapunk, amivel visszaválthatjuk az eredeti tárgyunkra és a külsejét adó holmit. Fontos infó, hogy csak +0-os csákány és pecabot áldozható be. a +9-est nem használjuk.
--c++ és python

[TAB]Special item for maps system:
-Az UGMT2-től véve az oxigén system egy atlantis nevű maphoz kellett és oxigénbuborékos effektet kaptunk azért, hogy a karakterünk túlélhesse a körülményeket
Ha egy adott mapra elakarunk menni, akkor szükségünk lesz 1 bizonyos tárgyra, de em akármilyenre, hanem 1 olyanra, ami adott ideig effektet rak ránk, aztán ha lejár, elmúlik az effekt és másodperceken belül kiwarpolódunk a mapról(ha nincs még1 olyan tárgyunk, amit aktiválunk és reseteljük a timert) . A timert a bal felső sarok kezelné és a systemchat is aktívan jelezné, ha 15-10-5 másodpercünk van hátra a timerből. ...szal van 1 belépőnek és túléléshez passzentos ájtemünk, ami 1 special mapra juttathat minket.
-C++ és python és mse effekt

[TAB]Buff inaktiváló rendszeropció rendszer:
ha túl sok effektet látnánk, akkor a játékban kikapcsolhatnánk a betöltésüket, azaz az összes karakterekre kerülő buffot inaktiválhatnánk, viszont a mérgezést, lassítást, ájulást tűzkárt stb-t láthatnánk magunkon és másokon, hisz azok debuffok és nem buffok.
C++ és python

[TAB]Újabb státuszpont rendszer.
Szerencse: ha státuszt teszünk rá, akkor pontonként 0,5%-os esélyünk lehet a yang/exp/gold duplára +0,3%-kal nőhet a kovácsolásaink sikere
Mozgási képesség: ha státuszt kap, akkor pontonként 0,3%-kal segítheti a kitérésbónuszunkat és +10 védelmet adhat
Karizma: -ll- akkor pontoknként 0,2%-kal nőhet a tárgyaink javításának esélye és +0,2%-kal nőhet a tárgydroppunk és +0,3%-kal jobban teljesíthetjük a questeket
Stabilitás: -ll- akk. pont. 0,2% TP-t kaphatunk és 5-tel nő a támadóértékünk és 5-tel nő a védelmünk.
Kivitelezés c++ python és hát... jah értelmesnek kell lenni, hogy nehogy elmérjük a dolgot.

[TAB]Skill effect 's affect based on skill level system:
Ha a skillünk elér 1 adott szintet, akkor a játék a skillel kreált hatás effektjét a skill szintjéhez köti, azaz mondjuk a sima aura zöld, az m1-es kékeszöld, a G1-es kékeslila, a P-s meg lilásvörös.
Az összes aktív affekt valamilyen speciális looppal jelezhetné a szintjét vagy ha nem is a színezéssel, de egy külön mse-vel és az effekt méretével jelezhetnénk a változásokat.
--C++ valamint python és persze az mse rész se maradhat el.

[TAB]Speckó item system:
A játékban bizonyos itemek különböző hatásokat válthatnak ki, amik 24 órára három különböző hatást válthatnak ki. Ha újra aktiválnánk vagy dupláznánk 1 hatást, akkor a rendszer figyelmeztet, hogy egyszer már aktiváltuk és nincs rá módunk az újraaktiválásra.
--C++ vagy quest alapú elgondolás alapján + bal felső sarokkal v a karakteren lévő minimális effekttel mehet a dolog~ pl ilyen buborékokkal.

[TAB]Haj effekt system:
Van egy haj effektező tárgy, ami az item tábla segítségével egy adott típúsú külsőt kölcsönözhet a hajunknak, ami pl ördögszarvat, angyali glóriát, kalapot, lóherét, virágot vagy korona mde-t töltene be egy mse fájllal, amit tegyük fel, hogy a socket1-es tábla kezel. Ha 1 haj effektezett, akkor a neve felett szögleteszárójelbe jön az, hogy milyen effektet visel [Korona]
-- a felszerelt effekt afféle dekoratív elem lehet, más esetben csak egy levitáló semmiség az egész.
--C++ + python + 3ds max + ricky convertere + worldeditor az mse-k kezelésére.

[TAB]Célkitűzés rendszer:
Több különböző cél adott, amik közül egyet kiválaszthatunk és ha teljesítjük, akkor jöhet a következő rész. -pl 99-es szint elérése 100pvp megnyerése 1000mob megölése 1milliárd yang beszerzése... minden célkitűzésért egy adott mennyiségű sárkányérmét/yangot/exp-t kaphatunk, de csak egyszer vállalhatjuk el a feladatokat és 1 fiókon több karakterrel ügyködhetünk a sikereinkért.
--bizonyos questfunkcikért c++-os variánsok felelhetnek...de amúgy pure quest alapú a dolog.
--adott szinttől kezdődhetne és nem csak ezen elemek jellemezhetnék, szal fő a kreativitás.
--nehézségtől függően minél komolyabb feladatot vállalunk, annál nagyobb jutalmat kaphatunk.

[TAB]Ingame káromkodás cenzor system:
A kliens bizonyos kifejezéseket kicsillagozhat, de a jóhiszemű és értelmes egyének egy titkos rendszeropcióval kikapcsolhatják azok, akik megtalálják a titkos pixelre mintázott gombot a rendszeropciókban... (jó szórakozást a random elhelyezhető pötty megkereséséért!) ;)
kivtelezéshez: python és enyhe c++ no meg kreativitáss :D

[TAB]Új harmatok bővításe (rendszer):
Ha a korábbi harmatokat ismerjük, akkor az újak biztos meglepőek lehetnek! ;)
c++, képszerkesztő és persze ha már észnél vagyunk akkor írhatunk a blend no time -re egy szebb megnevezést. pl Nem ismerem az adott tárgy idejét a bal felső sarkas rész miatt c++-osnak minősítendő a dolog, de a python se maradhat le onnan.

[TAB] Csoportskillek fixének systeme:
Ha wolfman buffol, akkor vagy csak önmagát és a csapatát, vagy csapat nélkül csak önmagát képes buffolni.
De ha a sámán kijelöl 1 célpontot, akkor azt a victimet buffolhatja.
Ha a victim a karakterünk csapattársa, akkor az egész csapat megkapja a buffot.
Ha a victim nem a csapattársunk, akkor csak ő kapja meg.
Ha a buffer önmagát buffolja, akkor pedig az egész csapat victimjei buffolódnak.
-- Eddig csak a wolfmanhoz tartozó leírást láttam, de a sámánhoz egy kicsi módosítás kell
--c++ és navicates táblabővítés + kliensben skilledsc-s átírás kellhet ehhez.

[TAB] Item ID showing system:
ha a karakterünk egy GM, akkor az uitooltip a tárgyak neve felett leírhatja neki, hogy pontosan mi a tárgy ID-je, viszont ha az illető civil player, akkor a pythonban megírt kód nem teszi a számára láthatóvá az adott infót.

[TAB]Food craft system:
Egy speciális npc segítségével több alapanyagot összekraftolhatunk és több különböző harmathoz hasonló, bal felső sarokban jelzett hatás érhet minket, de egyszerre csak 1 étel besorolású tárgy működhet és 30percig biztosíthat3 különböző típúsú bónuszt.

[TAB]
[TAB]
[TAB]
« Utoljára szerkesztve: 2018-05-17, 18:00:02 írta fabtam11 »
Közvéleményt kutatok, fejezd be a mondatot PM-ben:
Senki se...

Nem elérhető [VIP]P3NG3R

  • VIP
  • Master
  • *
  • Thank You
  • -Given: 46
  • -Receive: 610
  • Hozzászólások: 702
  • Segített: 1024
  • napasztmek
Re:[GYŰJTŐTÉMA] Jó lenne egy ilyen rendszer
« Válasz #7 Dátum: 2018-05-19, 00:58:36 »
~ Confused affect
Tervezem megírni magamnak, de valakinek hátha jól jöhet, mint ötlet. Egy új negatív hatás, ami csak playerekre hatna. A lényege, hogy ha a karakter elszenvedi ezt a hatást, akkor zavarodott lesz X másodpercre, aminek eredménye, hogy elveszti az irányérzékét. Ha a hatás aktív; az irányt adó gombok felcserélődve működnének, tehát ha a karakter előre menne, hátra megy, ha jobbra akkor értelemszerűen balra és így tovább. Nos ez mobokra nem igazán elképzelhető, ugyanis túl ostobák így is, de valamilyen módot biztos ki lehetne ötleni rájuk is, hogy miként hasson a hatás.
fcuk my life.